dr.bottom=y+srcrect.Height();

  use_fastblt=FALSE;

 }

 DWORD flags;

 if (use_fastblt) {

  flags=DDBLTFAST_WAIT;

  if (srccolorkey) flags |= DDBLTFAST_SRCCOLORKEY;

  destsurf->BltFast(x, y, srcsurf, &srcrect, flags);

 } else {

  flags=DDBLT_WAIT;

  if (srccolorkey) flags |= DDBLT_KEYSRC;

  destsurf->Blt(&dr, srcsurf, &srcrect, flags, 0);

 }

 return TRUE;

}

Сначала функция BltSurface() проверяет указатели на поверхности. Если хотя бы один из них равен нулю, функция возвращает FALSE, тем самым сообщая о неудаче. Если проверка прошла успешно, два объекта CRect инициализируются в соответствии с размерами поверхностей, полученными с помощью функции DirectDrawSurface::GetSurfaceDesc().

Затем BltSurface() проверяет, что попадает ли точка назначения в границы приемника. Если координаты x и y таковы, что копия не пересекается с поверхностью приемника, блиттинг не нужен, поэтому мы просто выходим из функции.

Если же с точкой назначения все в порядке, функция проверяет, нужно ли выполнять отсечение. Если отсечение не требуется, блит-операция для достижения максимального быстродействия выполняется функцией BltFast(). Если отсечение все же необходимо, возможно, придется пользоваться функцией Blt().

Если отсечение выполняется по правому или нижнему краю источника, функция BltFast() справится с задачей и обрежет выступающую часть копируемой области. Если же отсечение происходит по верхнему или левому краю, приходится работать с функцией Blt (), потому что BltFast() не позволяет задать прямоугольную область приемника. После выполнения блиттинга BltSurface () возвращает TRUE как признак успешного завершения.

Восстановление поверхностей

Наше приложение благополучно инициализируется и выводит графические данные. Теперь необходимо справиться с возможной потерей поверхностей. При рассмотрении функции DirectDrawWin::PreDrawScene мы видели, что DirectDrawWin вызывает виртуальную функцию RestoreSurfaces(), чтобы производный класс получил возможность восстановить потерянные поверхности. Функция RestoreSurfaces() отвечает за восстановление как потерянной памяти поверхности, так и ее содержимого. Функция BounceWin::RestoreSurfaces() выглядит так:

void BounceWin::RestoreSurfaces() {

 if (surf1->IsLost()==FALSE) return;

 CString filename;

 if (GetCurDisplayDepth()==8) filename='tri08.bmp';

 else filename='tri24.bmp';

 surf1->Restore();

 LoadSurface(surf1, filename);

}

DirectDraw может отнимать у неактивного приложения только поверхности, находящиеся в видеопамяти, так что нет смысла в восстановлении поверхностей из системной памяти. Поэтому RestoreSurfaces() сначала проверяет, была ли потеряна единственная вспомогательная поверхность нашего приложения, и если нет — функция прекращает работу. Если же поверхность была потеряна, мы восстанавливаем ее память функцией Restore(), а содержимое — функцией LoadSurface().

Завершение

Как бы ни была хороша программа Bounce, рано или поздно вам захочется убрать ее с экрана. Нажатие клавиши Escape завершает работу программы. Это происходит в обработчике OnKeyDown():

void bounceWin::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) {

 if (nChar==VK_ESCAPE) PostMessage(WM_CLOSE);

 DirectDrawWin::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);

}

Приложение завершает работу, отправляя сообщение WM_CLOSE. В нашем приложении на это сообщение реагирует и класс окна, и класс приложения. Класс окна отвечает сообщением WM_DESTROY, для которого в DirectDrawWin предусмотрен обработчик OnDestroy(). Класс DirectDrawWin в данном обработчике освобождает объекты DirectDraw и всю память, занимаемую приложением. Функция OnDestroy() выглядит так:

void DirectDrawWin::OnDestroy() {

 if (primsurf) primsurf->Release(), primsurf=0;

  if (palette) palette->Release(), palette=0;

  if (ddraw2) ddraw2->Release(), ddraw2=0;

  for (int i=0;i<totaldrivers;i++) {

   if (driver[i].guid) delete[] driver[i].guid;

   free(driver[i].desc);

   free(driver[i].name);

  }

 }

}

Каждый из указателей на интерфейсы DirectDraw сначала освобождается, а затем обнуляется. Затем мы освобождаем память, занятую информацией о драйверах DirectDraw.

Класс приложения обрабатывает завершение в функции ExitInstance(), в которой удаляется класс окна:

int DirectDrawApp::ExitInstance() {

 delete ddwin;

 return CWinApp::ExitInstance();

}

На этом наше знакомство с программой Bounce заканчивается. Однако до сих пор речь шла только о полноэкранных приложениях. Оставшаяся часть этой главы посвящена оконным приложениям.

Оконные приложения

Наверное, вы уже поняли, что полноэкранным приложениям в этой книге уделяется особое внимание. Все программы на CD-ROM работают в полноэкранном режиме, и в этой главе до настоящего момента все внимание было сосредоточено исключительно на полноэкранных приложениях.

Дело в том, что книга посвящена быстродействующим графическим Windows-приложениям, а оконные приложения не обеспечивают оптимального быстродействия. Для полноты картины мы рассмотрим оконные приложения, но не так подробно, как полноэкранные. Впрочем, если вы захотите поддерживать оконный режим в своих приложениях, не все потеряно. Многие описанные приемы, реализованные в полноэкранных приложениях, в равной степени относятся и к оконным.

В начале этой главы мы воспользовались DirectDraw AppWizard и создали приложение Bounce. При этом мы указали, что создаваемая программа должна быть полноэкранной. Чтобы получить рассматриваемый ниже код, следует снова запустить AppWizard и выбрать оконное приложение.

Структура приложения

По своей структуре оконная версия приложения Bounce почти не отличается от полноэкранной. Как и прежде, классы DirectDrawWin и DirectDrawApp организуют поддержку DirectDraw и используются в качестве базовых для классов, относящихся к конкретным приложениям.

Инициализация

В полноэкранном варианте класса DirectDrawWin функция OnCreate() инициализирует DirectDraw за несколько этапов. Оконный вариант выглядит проще, потому что ему не приходится перечислять драйверы DirectDraw или видеорежимы. Оконная версия функции OnCreate() выглядит так:

int DirectDrawWin::OnCreate(LPCREATESTRUCT) {

 LPDIRECTDRAW ddraw1;

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату