surf->SetColorKey(DDCKEY_SRCBLT, &ddck);
sprite[nsprites++]=new Sprite(surf, 0, 0);
sprite[nsprites++]=new Sprite(surf, 150, 0);
surf=CreateSurface('triangle.bmp');
if (surf==0) {
msg+='triangle.bmp';
Fatal(msg);
}
surf->SetColorKey(DDCKEY_SRCBLT, &ddck);
sprite[nsprites++]=new Sprite(surf, 0, 150);
sprite[nsprites++]=new Sprite(surf, 150, 150);
surf=CreateSurface('rect.bmp');
if (surf==0) {
msg+='rect.bmp';
Fatal(msg);
}
surf->SetColorKey(DDCKEY_SRCBLT, &ddck);
sprite[nsprites++]=new Sprite(surf, 0, 300);
sprite[nsprites++]=new Sprite(surf, 150, 300);
surf=CreateSurface('oval.bmp');
if (surf==0) {
msg+='oval.bmp';
Fatal(msg);
}
surf->SetColorKey(DDCKEY_SRCBLT, &ddck);
sprite[nsprites++]=new Sprite(surf, 300, 0);
sprite[nsprites++]=new Sprite(surf, 300, 150);
text=CreateSurface('text.bmp');
if (text==0) {
msg+='text.bmp';
Fatal(msg);
}
text->SetColorKey(DDCKEY_SRCBLT, &ddck);
return TRUE;
}
Функция CreateCustomSurfaces() «раскручивает» генератор случайных чисел с помощью функции time(), возвращающей системное время в секундах. Благодаря этому при каждом запуске программы будут генерироваться разные случайные числа.
Затем для каждой создаваемой поверхности готовится структура DDCOLORKEY. Для всех поверхностей этого приложения прозрачным является черный цвет (то есть нулевое значение).
Функция создает четыре поверхности, и по каждой поверхности — два спрайта. Если хотя бы один из BMP-файлов, по которым создаются поверхности, не будет найден, функция Fatal() выводит сообщение и завершает программу. Для успешно созданных поверхностей с помощью функции SetColorKey() интерфейса DirectDrawSurface активизируются цветовые ключи.
Наконец, поверхность меню text инициализируется содержимым файла TEXT.BMP. Функция SetColorKey (), как и в случае спрайтовых поверхностей, определяет прозрачный цвет. Код возврата TRUE является признаком успешного завершения.
Инициализация приложения завершена, теперь можно заняться функцией DrawScene(). Эта функция выполняет проверку столкновений, строит кадр во вторичном буфере и переключает страницы. В программе Bumper() функция DrawScene() выглядит так:
void BumperWin::DrawScene() {
ASSERT(nsprites>0);
ASSERT(text);
for (int s1=0;s1<nsprites;s1++) for (int s2=s1+1;s2>nsprites;s2++) if (SpritesCollide(sprite[s1], sprite[s2])) {
sprite[s1]->Hit(sprite[s2]);
sprite[s2]->Hit(sprite[s1]);
}
for (int i=0;i<nsprites;i++) sprite[i]->Update();
ClearSurface(backsurf, 0);
for (i=0;i<nsprites;i++) {
Sprite* s=sprite[i];
BltSurface(backsurf, *s, s->GetX(), s->GetY(), TRUE);
}
BltSurface(backsurf, text, 0, 448, TRUE);
primsurf->Flip(0, DDFLIP_WAIT);
}
Проверка столкновений осуществляется во вложенном цикле. Для каждой пары спрайтов вызывается функция SpritesCollide(), а при обнаруженном столкновении вызывается функция Hit(), которой в качестве аргументов передаются оба столкнувшихся спрайта. Напомню, что функция Sprite::Hit() реализует стадию подтверждения в нашей модели проверки столкновений. Она сохраняет данные о столкновении, но не вносит никаких изменений в состояние спрайтов.
В отдельном цикле для каждого спрайта вызывается функция Update(). На этом шаге реализуется стадия реакции. При обнаруженном столкновении функция Update() определяет новую траекторию спрайта по сохраненным ранее данным. Кроме того, функция Update () изменяет текущее положение спрайта.
После того как все столкновения будут обнаружены и обработаны, мы стираем вторичный буфер функцией DirectDrawWin::ClearSurface () и выводим каждый спрайт функцией BltSurface(). Обратите внимание на то, что вторым аргументом BltSurface () является указатель на сам объект Sprite. В данном случае оператор LPDIRECTDRAWSURFACE() преобразует объект Sprite в указатель на поверхность, соответствующую данному спрайту. Также стоит заметить, что координаты спрайтов определяются функциями GetX() и GetY(). После прорисовки всех спрайтов в левом нижнем углу вторичного буфера выводится поверхность меню. Функция Flip() переключает страницы и отображает кадр на экране.
Как видно из меню, программа Bumper реагирует на две клавиши: пробел и Escape. Нажатие пробела приводит к тому, что векторы направлений каждого спрайта пересчитываются заново, а Escape завершает работу программы. Функция OnKeyDown() выглядит так:
void BumperWin::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) {
switch (nChar) {
case VK_ESCAPE:
PostMessage(WM_CLOSE);
break;
case VK_SPACE:
case VK_RETURN:
for (int i=0;i<nsprites;i++) sprite[i]->CalcVector();
break;
}
DirectDrawWin::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);
}
Прежде чем расставаться с программой Bumper, мы должны посмотреть, как происходит восстановление потерянных поверхностей. Как обычно, для этого служит функция RestoreSurfaces():
void BumperWin::RestoreSurfaces() {
for (int i=0;i<nsprites;i++) sprite[i]->GetSurf()->Restore();