Отбросил шаманизм — он весьма не приветствовался и считался низшей магией диких существ. Шаманизм требовал времени, некоторые ветки требовали лично договариваться или пленять духов, иногда требовал жертв, за что его очень не любили. Но главное, что отпугивало игроков — это время заклятий и смешные пляски, да и учителей было трудно найти.
Ментал тоже отбросил, огромное количество ограничений на воздействие на игроков или ослабление при применении к ним, а также всех менталистов контролировало государство или более опытные менталисты. Если же маг не хотел идти на службу в государство, то получал кучу запретов и всевозможных ограничений. К тому же, их очень не любили простые жители, даже в диких землях им не очень то радовались. Тем более для этой ветви магии были важны как мудрость с волей, так и интеллект, хотя интеллект и гораздо меньше. Мана там требовалась для действий, чем больше маны, тем больше времени можно работать менталом. Воля требовалась для подавление чужой воли и проникновения в разум. А вот интеллект требовался лишь временами для преодоления магической защиты от ментала, например ментальных щитов или артефактной защиты..
Довольно непопулярная магия у игроков.
Дальше шла школа иллюзий, в нее я и влюбился: требования только по мане, лишь для детальности требовался интеллект, и то не слишком много. Например, хорошую иллюзию можно было создать уже с двумя десятками интеллекта. Лишь по отсутствию мелких деталей можно вычислить иллюзию. Но в бою чаще всего рассматривать мелкие детали попросту некогда, а в большинстве случаев детальность можно было создать и без высокого интеллекта, да так, что вблизи не отличишь. Это достигалось с помощью воображения и долгого труда, интеллект добавлял детали автоматически при создании на скорую руку. Можно сказать, в этом случае вместо игрока работала сама система. Но если сам человек долго и упорно заранее прорабатывал заготовки, то потом мог создавать их сразу с малейшими деталями, не используя параметр интеллекта. Я чуть не выбрал именно это направление, но остановило меня отсутствие урона от иллюзий.
От досады я закусил губу и стукнул что есть силы об стену. Потом еще и еще. Благо, в доспехе мне не грозило отбить себе руку или сбить костяшки, но боль все же была, что и требовалось, чтоб выпустить пар. И лишь успокоившись, я все же был готов принять иллюзии. Хотя они и не давали мне возможности наносить урон, но ведь хитрость никто не отменял. Но мой взгляд зацепился за небольшую вкладку под названием «комбинирование». Ее я открыл и растерялся. Тут было свыше пяти сотен различных магических направлений, где-то требовалось два, три, реже четыре комбинации. Правда, последних было всего с сотню. И приписка кто открыл данное направление, и он же чаще всего являлся учителем.
Это что же, я окажусь учителем? Или как оно работает?
Наконец, я додумался залезть в экстранет, и информация оттуда оказалась весьма интересной. Мне очень повезло, а может наоборот, но награды за героические достижения были различные, хотя каждая и стоила того. Легендарные умения, способности и навыки, повышение характеристик чуть ли не вдвое, возможность перераспределить характеристики раз в год. Дополнительный класс или подкласс. Легендарные и эпические квесты. Ну и создание уникального магического направления из уже существующих стандартных основ с помощью комбинирования.
Комбинирование — тут следует остановится подробнее. Изначально маги могут выбрать одно обычное направление и развив его как минимум до 7 уровня ранга «высший маг», могут выбрать дополнительное. Достигнув в дополнительном направлении хотя бы 5 уровня «Маг», могли комбинировать оба направления и начать изучать уже новое, созданное из двух предыдущих. Так из магии огня и земли появляется направление «Повелитель Магмы», из воды и воздуха «Повелитель Молний». Я кстати ошибся, друид не являлся подклассом магии жизни и отсутствовал в выборе по той причине, что он являлся таким же комбинированным направлением из магии жизни и магии земли. Комбинацию из двух видов магии можно было также купить.
Возможность скомбинировать три направления была уже редкостью, ее могли использовать лишь Магистры, что решили не сразу выбрать комбинирование, а взять третий путь. А потом уже совместить и получить возможность создавать уже свой путь. А ведь каждый новый путь магии был все сложнее в изучении. Возможность комбинировать три направления давалась за эпические достижения, находили в логовах очень сильных боссов, так же подобными знаниями могли наделить очень редкие персонажи, как темные так и светлые. Например отшельник-Магистр мог взять игрока в ученики. Получить можно было и от богов, в дар, а также самыми различными способами, только вот купить за деньги было нельзя. Если только не у самого игрока, который нашел книгу или свиток с возможностью изучения комбинации или создания собственной. Еще сами игроки, достигшие уровня Магистра на своем направлении, получали статус учителя в своей школе скомбинированной магии, и могли брать до пяти учеников в год. Но простому человеку получить такое было практически невозможно: все места тратились на обучение внутри клана или родственников. К таким тройным комбинациям относился, например, весьма востребованный класс повелителей големов и элементалей — совмещении стихии-основы, ментала и магии жизни. Големы из лавы или элементали молнии и других можно было получить только скомбинировав четыре или пять путей.
Комбинации из четырех — это практически потолок, тут для магов нужно очень долго качать четыре основных ветви до уровня Магистра и потом комбинировать. Или получить за большие заслуги дар от богов. Имеется возможность получить в награду за мировой или масштабный квест, или легендарного босса. А так же за достижения класса Легенда — которые все время пытаются искусственно добыть гильдии, но чаще всего неудачно: система считывает искусственно созданные условия. Тут требуется всего достичь самому. Вне игры, конечно, можно подсказать, придумать очень крутую стратегию или вычислить босса, не имеющего мощных атак, и потом направить туда подготовленного игрока. Только вот в большинстве своем они не справляются, а когда все же получается — через множество попыток и смертей — искин дает достижение максимум класса очень редкое или эпическое. Все случае достижения легенды было в основном случайными, простыми игроками или группами игроков, Или же топовыми бойцами. Но в основном все достигались с