Д) Пусть ваша программа напечатает введенную пользователем строку вразрядку, добавляя подчёркивание либо пробел после каждого символа, например: 'Pascal' преобразует в 'P_a_s_c_a_l'.
Глава 19
Процедуры и функции: разделяй и властвуй
Чем дальше в лес, тем больше дров, – наши программы становятся все замысловатей! Чем измеряют сложность программ? – усилиями, что потребны на их осмысление. С ростом размера программы её сложность растет снежным комом: так программа в десять страниц стократ сложней одностраничной! Почему?
Три базовые структуры: линейная последовательность, условный переход и цикл – это строительные блоки наших изделий. В ходе постройки программы эти структуры причудливым образом внедряются друг в друга: условные – внутрь циклов, циклы – внутрь условных операторов и так далее. План «постройки» определяется решаемой задачей – алгоритмом – и тут ничего не упростить. С ростом программы не только запутывается её текст, но и плодятся полчища переменных. «Расползаясь» по телу программы, они затрудняют контроль над собой. Поверьте, продолжая «строительство» в прежнем стиле, вы скоро свихнетесь, – ведь серьезные программы насчитывают тысячи страниц!
В 15-й главе я поведал о соединении усилий программистов в работе над одним проектом, – им на выручку приходят процедуры и функции. Мы уже пользовались ими, извлекая готовенькими откуда-то из «недр» Паскаля (такими, как Writeln, Readln, Length, Random). Заботит ли вас устройство и сложность этих процедур? Нет? То-то же! Подобно усердным слугам, они лишь исполняют наши капризы. Но, то – чужие «слуги», созданные другими программистами, не пора ли обзавестись своими? Разбив сложную программу на «кусочки», мы значительно упростим её. Как говорят, разделяй и властвуй!
Для постройки нашей первой процедуры возьмем знакомый пример. Вот как организована пауза с ожиданием нажатия клавиши Enter в одной из наших первых программ.
Write(’Нажмите Enter…’); Readln;
Пустяшный кусочек, – всего два оператора. Но их можно заменить одним, если создать процедуру, выполняющую те же самые действия.
Создать процедуру, – это значит дать ей имя и описание. Делается это с применением ключевого слова PROCEDURE, после которого указывается имя процедуры и её тело, содержащее операторы. Процедуре назначают имя по тем же правилам, что для констант и переменных. Сейчас мы заменим пару упомянутых выше операторов процедурой по имени Pause (пауза), вот как будет выглядеть её описание (рис. 40).
После заголовка процедуры ставится точка с запятой. Далее следует тело, заключенное в блок BEGIN-END. Завершается описание процедуры ещё одной точкой с запятой. В блоке BEGIN-END размещают любое количество исполняемых операторов по тем же правилам, что применялись нами ранее. Обратите внимание: блок BEGIN-END в теле процедуры обязателен! Даже если внутри блока будет всего один оператор, или не будет вовсе!
Теперь решим, где расположить это хозяйство? На рис. 41 показана знакомая вам структура простой программы. После объявления констант и переменных следует главная программа, где исполняемые операторы заключены между BEGIN и END.
По правилам языка любой объект программы – константа, переменная, процедура – должен объявляться до своего использования. Стало быть, описание процедуры надо поместить до того, как будет сделан её вызов. Поскольку процедура Pause вызывается из главной программы, её описание должно быть