Все эти системы с переменным успехом разрабатывали собственные терминальные устройства (или разрабатывали устройства, позволяющие подключать данные сети к обычным компьютерам), проектировали набор услуг и предоставляли их. К примеру, система Minitel во Франции позволяла еще в начале 1980 -х годов заказывать железнодорожные и авиационные билеты, общаться в форумах и др.[181]
В социальной среде еще задолго до того, как Интернет покинул университетские стены, любители создавали так называемые сети друзей, которые строились по принципу соединения компьютеров друг с другом с помощью телефона (через модемы). Среди «компьютерщиков» появляется социальная практика делиться каким-то контентом, вывешивать его на всеобщее обозрение. Эта практика реализуется через создание электронных досок объявлений (Bulletin Board System, BBS), до которых можно было дозвониться по обычной телефонной линии через модем, соединиться и ознакомиться с контентом. Обычно на BBS вывешивались советы по прохождению игр, файлы и прочая полезная информация. Так, еще задолго до появления Интернета стали возникать сетевые библиотеки, коллекции анекдотов и т. п.
Поскольку использовать BBS, дозваниваться до них было сложно и долго, программист Том Дженнингс написал специальную программу для автоматического дозвона и скачивания с BBS друга нужной информации. Программа называлась «Фидонет» (FidoNet). Так возникла альтернативная сеть, при помощи которой все пользователи в режиме разовых подключений могли участвовать в дискуссиях или форумах, называемых «эхо-конференции». Их в «Фидонет» было несколько сотен. «Фидонет» функционировала через телефонную сеть и модемы участников. Город делился на зоны влияния. За каждую отвечает «нод» (англ.
В схожей парадигме развивались видеоигры. Они появляются в среде любителей – аспирантов и университетских работников, имевших доступ к профессиональным компьютерам (персональных компьютеров тогда еще не было), в 1960-х годах. Постепенно видеоигры начинают предлагаться на рынок. К примеру, «Space Invaders» («Космические захватчики») 1978 г. становятся одной из самых первых продаваемых официально игр. Возникают фирмы, такие как Atari, Texas Instrument, выпускающие специальные компьютеры для игр. Но успеха добивается японская компания Nintendo, которая делает ставку на дешевизну самой приставки, но относительную дороговизну игр (приставка стоила 100 долл., а игра к ней – 50 долл.). Рынок видеоигр переживает определенную конкуренцию со стороны производителей компьютерных программ в 1990-х годах, когда компьютеры становятся доступными. Вместе с тем исчезновения компаний Sega, Nintendo и других производителей с рынка не происходит. Компьютеры не стали полноценными конкурентами телевизионных приставок, предоставляющих высокое качество изображения и звука на бытовом телевизоре, чего было трудно достичь на персональных компьютерах. Но важно понимать, что видеоигры всегда в значительной степени оставались гибридом компьютерного устройства с телевизионным. Строго говоря, две эти траектории видны в развитии видеоигр и сегодня: компьютерные игры в значительной степени построены на социальной интеракции и трансформации игр в сторону многопользовательских через вовлечение участников, подключенных через сеть; игры на видеоприставках эксплуатируют эффект присутствия, стремление к виртуальной реальности, тем более что качество изображения современных телевизионных экранов (разрешение телевизоров, 3D, увеличение диагоналей) вполне этому способствует.
Сегодняшняя популярность социальных сетей (а до этого – блогов) связана с продолжением практики социальных взаимодействий, которая стала более удобной и поистине вездесущей с появлением смартфонов с графическим экраном, позволяющим адаптировать написание комментариев и вывешивание информации к времени ее получения (мы сразу же вывешиваем в Instagram фотографию, которую только что сделали, тогда как ранее для этой процедуры требовалось время для перекачивания фотографии из камеры в компьютер).
Современный графический вид Интернет получает с изобретением языка гипертекстовой разметки – Hypertext Markup Language (HTML) и первого интернет-браузера HTML-страниц World Wide Web, который был создан Тимом Бернерсом Ли в 1990 г. в Европейском центре ядерных исследований[182] в Женеве. В 1993 г. программный код браузера стал общедоступным, в результате чего графическая разметка интернет-страниц получила более или менее актуальный вид. По такой же «открытой» модели создавались многие программные продукты, в частности бесплатная операционная система Linux, компоненты которой писались любителями на добровольной основе в разное время. Сегодня рынок операционных систем на базе Linux – один из самых больших, а в сфере программного обеспечения для смартфонов Linux-система Android является лидером.
Как видим, значительная часть интернет-разработок и инноваций была создана в рамках либертарианской модели взаимопомощи людьми, которые позиционировали свои изобретения как свободные, для всеобщего распространения и как часть некоего коллективного блага на основе добровольной