Как воспринимается переход на новый уровень игры? Мозг воспринимает его как подкрепление для запоминания победоносной стратегии. Прогресс от уровня к уровню расценивается как совершенствование навыков.
Таким образом, в игре нет ни одного элемента, вызывающего отторжение. Все в ней – и поражение, и прогресс, и победа обещают удовольствие и заставляют человека продолжать играть.
Говорят, обличение слабостей – это уже полпобеды. Знаете, почему азартные игры вызывают привычку? Все дело в нерегулярном везении. Выигрыш приходит неожиданно. Вот и весь секрет. Парадоксально, но ученые утверждают, что в казино ходило бы меньше людей, если бы выигрыш был гарантированным, но меньшего размера.
Гарантированная лотерея с маленькими призом, едва превышающим затраты на билет, – заведомо провальная идея. А вот выиграть в 100, а то и 1000 раз больше, чем поставил, – это соблазн, особенно если такое уже случалось у играющего на глазах.
Непостоянное везение стимулирует выброс большого количества дофамина, усиливающего ожидание выигрыша.
Проведем простой мысленный эксперимент. У вас назначена встреча с важным человеком, скажем, с боссом вашего непосредственного руководителя. Как вы себя поведете, если в первом случае босс предупредит вас о своем опоздании, а во втором – не предупредит, но и не придет в назначенное время? Вероятно, во втором случае вы будете постоянно озираться и всматриваться, не он ли это зашел в кафе. Будете каждый раз вглядываться в окно: не его ли это автомобиль припарковался.
Точно так же обстоит дело с выигрышем: благодаря дофамину мы ожидаем его, предвкушая удовольствие каждую секунду.
Профилактическая роль игры
Интересно, что многие винят компьютерные видеоигры в обилии насилия и даже заявляют, что именно они становятся причиной агрессивного поведения подростков. По телевизору показывают ужасные новости о том, как школьник ворвался в кабинет и расстрелял всех, кто попался ему на пути. При этом он был одет в точности как персонаж в игре. 26 апреля 2002 года Роберт Штайнхойзер убил 17 и ранил 7 человек в гимназии имени Гуттенберга, город Эрфурт, Германия. Роберт плохо учился, не ладил с учителями. 14 из 17 убитых – учителя. При опросах свидетелей, в частности, выяснилось, что подросток играл в шутер
В феврале 2004 года в Великобритании в городе Лестер 14-летний подросток Стефан Пакира был жестоко убит своим приятелем, 17-летним Уорреном Лебланком. Лебланк заманил Пакира в местный парк, где зверски избил и зарезал. На суде обвиняемый заявил, что был «одурманен» игрой
Многочисленные обвинения игр в стимулировании жестокого поведения заставляют разработчиков сворачивать их выпуск. Во многих странах запрещены такие популярные игры, как
Однако недавнее исследование профессора Тэлмеджа Райта и его коллеги Пола Бриденбаха из Университета Лойолы в Чикаго опровергает это мнение. Напротив, считают эти ученые, игры помогают выстроить отношения в обычной жизни и учат эффективной командной работе. Жестокие компьютерные игры скорее разряжают психическую энергию, накопленную во время агрессивного самоутверждения подростков в обычной жизни.[46] Другими словами, сцены насилия в играх не влияют на последующее жестокое поведение подростков.
«Игра в видеоприставки может даже повысить обучаемость детей, укрепить их психическое здоровье и улучшить социальные навыки», – пишется в обзорном исследовании[47], опубликованном Американской психологической ассоциацией.
Большинство играющих подростков не проявляют никакой жестокости, и даже, наоборот, их поведение становится более сдержанным по сравнению с предыдущими, лишенными виртуального насилия, годами.
Ученые объясняют это тем, что внутри каждого человека есть тяга к жестокости, именно поэтому мы любим «ужастики», не можем отвернуть голову от автомобильной аварии, хотя сами, что есть силы, пытаемся туда не смотреть. Потребность в жестокости – это один из первобытных инстинктов. Наблюдение за проявлением жестокости на ринге или в командной игре активизирует в мозге деятельность зеркальных нейронов, которые отвечают за переживание чувственного опыта. Другими словами, человек сам не проживает этот момент, но, наблюдая за чужими переживаниями, чувствует то же самое. Например, футбольный болельщик, наверняка, ощущает боль в том же месте, может быть, даже, хватается за него, когда видит, куда футболисту, стоящему в стенке, угодил мяч после пробития штрафного другим футболистом. Болельщик морщится, переживает похожие эмоции, что и игрок на поле.
Таким образом, ученые доказали, что возможность удовлетворить свою потребность в жестокости посредством компьютерных игр не только не повышает агрессию у подростков, но даже снижает ее.
Роль игр в нашей жизни растет и будет расти и дальше, поэтому важно напоминать себе, что заставляет нас продолжать игру.
В любой игре наше желание играть обусловливает не выигрыш, а ожидание удовольствия от него.
Чтобы не попасть в петлю игры, нужно сразу определить для себя правило: если в процессе игры вы не приобретаете для себя никаких полезных навыков или знаний, то выигрыш не имеет никакого значения.