применения лазерных технологий для коммуникаций с космическими аппаратами, которые находятся на расстоянии миллиардов километров.

Ключевым партнёром во всех этих технологических военных проектах выступает Агентство по перспективным оборонным научно-исследовательским разработкам США (DARPA). Что такое агентство DARPA?

Согласно Интернет-странице агентства, его задача состоит в том, чтобы

«…сохранить техническое превосходство вооруженных сил США; не допустить, чтобы внезапное для США появление новых технических средств нанесло вред нашей национальной безопасности, путём поддержки прорывных высокоэффективных исследований для преодоления разрыва между фундаментальными открытиями и их применением в военной сфере»[178].

Однако, если копнуть поглубже, мы обнаружим, что DARPA принимает участие в разработке страшной технологии с ужасающими последствиями. 5 августа 2003 года в газете The Boston Globe была опубликована статья с очень конкретным названием: «Министерство обороны финансирует работы по созданию нейрокомпьютера» («Defense Department funding brain-machine work»). Автор статьи пишет:

«Не требуется особого воображения, чтобы увидеть в этом воплощение киберпанковской антиутопии, как в фильме «Матрица»: микросхемы, которые внедряют ложные воспоминания; машины, которые сканируют упрямые мысли; государственные силы безопасности с расширенными когнитивными возможностями, которые вводят беспощадный порядок в отношении упорно неподчиняющегося населения».

Ещё в 1950-е годы

Агентство DARPA было главным спонсором исследований в области компьютерных технологий. Такие обусловленные Холодной войной проекты, как SAGE — полуавтоматическая система управления активными средствами ПВО «Сейдж», автоматическая система ПВО для беспилотных реактивных самолётов, привели к росту интереса к военным играм и исследованиям командных систем[179].

Психологи бихевиорального направления, например, Джозеф Ликлайдер (J.C.R. Licklider), выражали надежды, что

через не слишком долгий период времени мозг человека и вычислительные машины будут тесно соединены и что получившийся в результате такого партнёрства продукт будет мыслить так, как никогда прежде не мыслил мозг ни одного человека, а возможности обработки данных будут гораздо выше, чем возможности известных сегодня обрабатывающих информацию машин.

«Подобные надежды найдут воплощение в таких более поздних проектах, как “Расширение сознания” (Augmented Cognition, Aug-Cog) Агентства DARPA для создания диады солдат-компьютер и в движении за возрождение эпохи постгуманизма, в которой «нет демаркаций между физическим существованием и компьютерной симуляцией, между кибернетическим механизмом и биологическим организмом»[180]. Позже это будет Священным Граалем самых передовых исследований, «из которых вышли не только военные технологии будущего, но также и большая часть современной индустрии компьютерных игр»[181].

В статье 2007 года под названием «Компьютерные игры и войны будущего» (Video Games and the Wars of the Future) этот феномен объясняется вполне определённо и конкретно:

«В докладе 1997 года под названием «Моделирование и симуляция: объединение развлечений и обороны» (Modeling and Simulation: Linking Entertainment and Defense) обобщаются доклады и выводы конференции Национального совета научных исследований США, которая собрала вместе представителей военной сферы и мира развлечений. Задача состояла в том, чтобы наметить сотрудничество, благодаря которому одни и те же передовые технологии симуляций и виртуальной реальности, касающиеся углублённых программ подготовки военных, могли бы использоваться также в компьютерных играх в коммерческих целях. Именно в этом и будет состоять задача Института креативных технологий (ИКТ)…

Конечная цель, открыто изложенная некоторыми создателями ИКТ, заключается в том, чтобы сконструировать реальный «голодек», (симулятор голографических образов из телевизионного сериала «Звёздный путь»-StarTreck). Исследования для его создания включают исполнение роли в компьютерной игре в моделируемых условиях: «недавние нейробиологические исследования позволили прийти к выводу, что эмоциональный опыт стимулирует механизмы, которые усиливают процесс создания долгосрочных воспоминаний.

Тем самым, подключая ключевые эмоциональные реакции и стимулы, можно спроектировать более эффективные сценарии для тренировки». Именно в создании воспоминаний и состоит суть исследований в области симуляций, считает выпускник Военной академии США Вест-Пойнт Майкл Македония (Michael Macedonia), руководитель исследовательских работ и главный инженер в американском центре PEOSTRI, который участвовал в создании института

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату