у меня горькой усмешки. То же самое касается текстов, написанных женщинами на тему яой: они демонстрируют образы красавцев-гомосексуалов, но вовсе не обращают внимания на чувство болезненности и ущербности, то есть на те мрачные стороны, которые свойственны реальным геям. В общем, проблему каваии применительно к гендеру необходимо начать изучать в сравнительном аспекте.

Американское анимэ «Хай! Хай! Паффи Ами Юми»

Глава 9. Каваии совершает заморское плавание

Культура каваии проникает за рубеж

Ами и Юми — популярные рок-звезды. Ами — пышущая здоровьем оптимистка, Юми — крутая, циничная и саркастичная. Вдвоем они ездят на своем личном автобусе в мировые турне, во время которых танцуют и поют свои песни. Приключения их бесконечны: то им приходится выступать вместе с Чужим из известного фильма, то за ними гоняются надоедливые фанаты, то они теряются в мире видеоигр.

Мультфильм под названием «Хай! Хай! Паффи Ами Юми» был создан в Америке в 2004 году и показан самым крупным мультипликационным телеканалом[182], после чего стал невероятно популярным среди школьников младших классов. По замыслу композитора Окуды Минсэя, «Паффи» появились во второй половине 1990-х в Японии: это была поп-группа из двух девочек, которая исполняла каверы на The Beatles. После того как участницы группы вышли замуж и стали матерями, я решил было, что в Японии их бурная деятельность затихла, но вскоре обнаружил, что они переехали в Америку, где продолжили выступать. Американские продюсеры услышали их песни, пришли от них в восторг и решили взять одну из пеcен в качестве главной темы для детского мультипликационного канала. Решение имело большой резонанс. Вслед за этим, разумеется, пошли разговоры о том, чтобы сделать многосерийную анимационную программу с «Паффи» в главных ролях. В анимэ Ами-тян и Юми-тян то и дело широко разевают рты, расширяют и сужают глаза, выражают патологическое счастье, поют песни, всему удивляются, визжат и кричат. У девочек нет гражданства, нет страны, откуда они были бы родом: их образы не похожи ни на японок, ни на американок. Они радостно и бодренько проносятся по всему миру, полному стереотипов, нигде подолгу не задерживаясь. Видно, что американцы, достаточно хорошо знающие японское анимэ, умышленно копируют эту манеру, но с точки зрения японцев получившийся мультфильм — смесь японского с американским. Персонажи мультика ведут удивительный путевой дневник со всего мира: его можно считать конкретным примером глобализации, о которой говорит Стюарт Холл в связи с современной культурой (по-китайски это слово буквально будет «всемиризация»[183]):

Глобализация — это такое положение дел, при котором на разделенной границами земле самые разные территории образуют «пространство», где осуществляется разного рода обмен. История отдельных обществ, которая разворачивается внутри временных рамок и введенных в Европе часовых поясов, а также четко поделенное пространство и расстояние за счет всевозможных «приращений» (путешествия, коммерция, завоевания, колонизация, рынок, труд и капитал, товары, финансовые потоки) на новом этапе делает невозможным привычное разделение на «внешнее» и «внутреннее»[184],[185].

«Внутреннее» и «внешнее», то есть границу между внутренней и внешней сторонами японского общества, различить все трудней, и многие связанные с ними вещи и понятия выходят за собственные пределы и рамки, изменяются, множатся. Культура каваии полностью подходит под это описание: с момента возникновения в 1990-е годы она испытала на себе неоднократные этапы гибридизации. Манга, анимэ, компьютерные игры, джей-поп[186] — все эти жанры японской поп-культуры просочились за рубеж и распространение их продолжается без остановки. Надо ли говорить, что в основе данного явления находится все та же эстетика каваии. Ниже мы рассмотрим самые хрестоматийные примеры: «Покемон» и Hello Kitty.

Мировая гегемония Пикачу и Hello Kitty

В 1998 году, когда появилось анимэ «Покемон: Мьюту против Мью», количество американских кинотеатров, показывавших его в формате роуд-шоу, превысило три тысячи. Внезапно проект занял первое место среди популярных зрелищ, и в тот год Покемон получил статус самого влиятельного человека (персонажа) по версии журнала The New Yorker. Безостановочный рост популярности «Покемона» уже как видеоигры привел к тому, что компания Nintendo на своих покемонах получила прибыль свыше 500 миллиардов йен[187].

Социолог Ясуки Хамано[188],[189], сообщивший об этом явлении, указывает, что здесь, с одной стороны, на японское восприятие накладываются рамки восприятия диснеевских персонажей американскими детьми, а с другой стороны, на рынке японской культуры для детей центральное место занимает «исключительная кавайность персонажа». «В отличие от Европы и Америки с ее принуждением к взрослому поведению, в Японии характерная черта под названием каваии допустима и для взрослых в том числе», — продолжает он свою мысль. Тем, что читает эту книгу, вероятно, не нужно разъяснять обстоятельств последнего времени. Покемоны, эти маленькие монстры, которых можно положить в карман, и особенно один из них — Пикачу, — вызывают желание их потрогать, словно они мягкие игрушки; их характеризуют детскость и чувство близости, каковые вместе с авантюрно-приключенческой историей, ставшей главным мотивом мультфильма, производят сильное впечатление на детей независимо от гражданства и культуры.

Современная японская анимация в погоне за каваии продолжает свои высоколобые сложные поиски. После «Призрака в доспехах» Мамору Осии[190] произведения анимэ ставят своей целью опытным путем совмещать две теоретически несовместимые на Западе эстетики: возвышенное, серьезное (начиная с нагромождения философских разговоров) и кавайное. Хаяо Миядзаки также воспевает каваии в качестве явления национальной культуры: он оборудует свою сцену, наполняет ее ностальгией, подбирает соответствующих персонажей-девочек. Выходит, что Покемон, занимающий самую нижнюю ступеньку, стоит у истоков создания грандиозной индустрии.

После Второй мировой войны производство анимэ в Японии, постоянно испытывая американское влияние, развернулось по-настоящему, а к 2000 году японская анимэ-индустрия уже составляет 60 % от мировой телевизионно-мультипликационной промышленности. При этом внутренний потребитель составляет всего 10 %, остальные 90 % — за рубежом. Что касается занимаемого места в балансе внешней торговли, то если сравнивать, например, с экспортом металла в Америку, экспорт анимэ почти в четыре раза больше производства сталелитейной промышленности, а это, мягко говоря, довольно много. Важность индустрии каваии для современной японской экономики нельзя игнорировать. И Покемон неожиданно оказался бойцом, попавшим в авангард коммерческих сражений.

Что касается еще одного примера, Китти-тян, то тут можно сослаться на книгу, вышедшую из-под пера американских исследователей. Это Белсон и Бремнер[191], на чью книгу мы уже ссылались в первой главе.

Китти-тян — котенок, придуманный компанией «Санрио» в 1974 году. Родилась в Лондоне. Попав в добрые руки, она становится другом семьи, играет на фортепьяно, любит жарить хлеб и частенько

Вы читаете Теория каваии
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату