Выход Маскарада оказал влияние и на иные РПГ - разделение вампиров ВарХаммера на кланы и создание альтернативных вампиров в АD&D произошло уже после ее появления, в качестве своеобразного ответа.
Вторая редакция Вампиров последовала вскоре после первой, не принесла в систему никаких радикальных изменений, но была более направлена не только на личный отыгрыш, поддерживать который не всегда было просто, но и на политику и стратегию - в городе есть три-четыре десятка вампиров, они манипулируют смертными, строят козни, и так далее. Несмотря на очень красиво прописанный мир, механика системы по-прежнему вызывала множество нареканий, - Дисциплины были очень сильными даже на начальных уровнях, а система нанесения повреждений позволяла персонажам принимать на грудь множество ударов или вообще игнорировать их, иногда тратя чуток крови на то, чтобы подлечиться.
К сожалению, Маскарад не избежал некоторых процессов, характерных для большинства РПГ. Второе издание начало расти и пухнуть - новые книги появлялись как на дрожжах, часто не задумываясь о том, как они сочетаются с остальной системой (напрашивается аналогия с АD&D). Так появились такие 'шедевры' как 'Грязные Секреты Черной Руки', перевернувшие весь сеттинг с ног на голову, и с той поры сильно замалчиваемые и отрицаемые. Шабаш, который изначально являл собой плохих парней-антагонистов, был подробно освещен, с упором, сделанным на демонические сущности, полностью загрязнившие великую и чистую идею. Появлялись и новые игры в том же сеттинге - вервольфы, маги, призраки и феи.
Третья редакция слегка переиначила правила, попытавшись улучшить баланс боевой части игры, распутала узлы некоторых сюжетов, а также повысила общую напряженность, выведя скорую Геенну на передний план. Вышли книги по всем кланам, несколько пособий, продвигающих сюжетную линию мира (метаплот), и книг по различным местам Мира Тьмы. Она представляет собой закономерное расширение и углубление игры, которая переросла времена ношения черных плащей и сидения по углам, строя козни и вздыхая о утерянной человечности. Впрочем, есть и критика. Дескать, под влиянием молодежи, для которой Маскарад был просто очередной РПГ, в которой начинающий игрок был на порядок круче обычного новичка, игра расширилась и в чем-то потеряла свой стиль, превратившись в 'супергероев с клыками', а готичности стало значительно меньше. С моей точки зрения, это спорно.
Немного выводов об эволюции образа
Подведем итог и выделим основные тенденции модификации образа вампира 'от лорда Ратвена до Дигона Фроста'.
Первая вытекает из рационализма второй половины ХХ века, стремящегося подвести под любой феномен минимальное логическое обоснование. Это стремление проявляется в желании обосновать существование вампира не только мистическими, но и физиологическими причинами, как бы вытянув его из фантастики мистической в фантастику квазинаучную, для которой образ мутанта более естественен чем образ живого мертвеца. Внешний облик вампира и его привычки при этом стараются сохранить без изменений.
Естественно, каждый автор пытался написать свое 'научное обоснование существования вампиров' из которых наиболее стильной мне представляется 'вирусная теория', описанная Б. Хэмбли в 'Те, кто охотится в ночи'. Не менее достойна 'Империя ужаса' Брайана Стэйблфорда, интересная сочетанием средневекового фона и физиологической версии, выписанной с достоверностью специалиста по социологии и биохимии. В ней причиной вампиризма была иная ДНК (отчего вампиризм передавался не столько с кровью, сколько со спермой).
Рационализм повлиял и на попытку описать психологический рисунок поведения вампира, чего фольклорный монстр был совершенно лишен - ведь большая часть мифологических сущностей являются не столько сформировавшимися личностями, сколько носителями архетипов. Они лишены логики, психологии и мотивации поведения в человеческом понимании этих слов. 'Придет серенький волчок и ухватит за бочок' - для фольклора абсолютно неважно, почему он хватает за бок, а не за шею, за которую ухватить удобнее; как он оказывается рядом с кроватью, на которой спит лежащий на краю, если все двери закрыты; наконец, что он делает в свободное от кусаний за бок время. С точки зрения фольклора, всё это абсолютно неважно - не ложись на краю, а то придет и укусит.
Однако сознание ХХ века требует понять, почему он кусает и что он при этом думает, - тем более что понимая противника, от него легче обороняться. В особенности это, естественно, касается существ человекообразных и мыслящих. В случае с вампиром внешняя демонизация образа стала уступать место психологическим проблемам, в результате чего вампир как бы становится существом, имеющим более одной мотивации, будь то страсть или голод. Внутри тенденции выделилось два направления -или вампир просто разрывается меж новым для него Голодом и своим человеческим прошлым, или присутствует попытка правильно расписать его психологию, отталкиваясь от таких особенностей жизни и его отношения к миру, как сопряженное с паранойей бессмертие и образ жизни ночного хищника.
Как говорят, первая попытка описания психологических проблем вампира была сделана в пресловутом фильме 'Голод'. Фильм (по роману У. Стрибера?) о современных вампирах, был, вероятно, первым, где вампир был показан не как монстр, а как существо, разрывающееся меж голодом/зовом крови и стремлением сохранить остатки человечности. Но я его не видел, и потому, не считая Маскарада считаю пока наилучшей попыткой описать чуждую психологию книгу уже неоднократно помянутую мной Барбары Хэмбли.
Вторая тенденция заключается в постепенной интеграции вампира в современное общество. Вампир становится частью 'новой мифологии' - он настолько влился в космополитичную культуру современной цивилизации, что как бы перестал принадлежать одной мифологической традиции. Вследствие этого реагирование вампира на элементы, связанные с отдельной фольклорной или религиозной традицией постепенно снижается, и вампиры конца ХХ века уже далеко не всегда болезненно реагируют на чеснок, не отражаются в зеркалах или страдают аллергией на святые символы.
Интеграция в общество проявляется и в стремлении отказаться от образа вампира как монстра, существующего в единственном экземпляре. Поначалу это было представление о том, что вампиры могут существовать группами, состоящими из хозяина и подчиненного ему стаи вампиров второго порядка, которые в случае его убийства теряют организованность или даже могут снова превратиться в людей. Вампир перестает быть монстром-одиночкой или замкнутой семьей, - их становится много по всему миру, их история уходит в седую древность, у них есть свои старейшины, законы, иерархия и система связи.
Многочисленность вампиров оказала влияние и на процесс создания вампиров второго порядка. При увеличении их числа идея о том, что каждая жертва вампира тоже становится вампиром, быстро приводит к их ураганному росту и голодной смерти ввиду вырождения человечества. Поэтому процесс пытались усложнить так, чтобы вампиром становится уже отнюдь не любой укушенный.
Первоначально возникает идея, что не каждая жертва вампира встает из гроба потом - требуется осознанное желание сделать дитя. Затем появилась идея своего рода обряда или процесса обмена кровью, для которого требуется желание и вампира, и его жертвы. С другой стороны, достаточно часто при укусе не происходит момента смерти: трансформация проходит медленно и напоминает отравление, что обыгрывается в некоторых фильмах и книгах (типа lost boys) - при уничтожении вампа-создателя все вампиры второго порядка превращаются обратно в обычных людей...
Более подробно о различных версиях происхождения вампиризма, вампирских типажах и основных движущих мотивациях смотрите в следующей статье.
ч. 5: Сумма версий и вариантов.
Займемся теперь собственно структурной вампирологией, то есть перейдем от истории к собственно попытке анализа и классификации вампиров. Ее можно провести по двум направлениям. Первое - проанализировать все варианты его происхождения, ибо набор способностей и уязвимостей вампира зависит от концепта автора книги или игры и его представления о том, каким именно существом является вампир. Второе - отталкиваться от его внешнего облика и выделять архетипы поведения. В любом случае мы займемся перечислением версий и вариантов, дабы читатель мог иметь представление о всем многообразии вампирского образа, а желающий создать своего вампира дела это с большей долей внутренней логики.
Версии происхождения вампиров
Первый и наиболее очевидный ответ - результат нападения другого вампира, однако он не дает ответа на вопрос, кто укусил самого первого.
Версий изначального происхождения вампиризма насчитывается немало, но они четко разделяются на физиологические и мистические, которые мы просто перечислим.
Согласно физиологическим версиям вампир - не столько нежить как оживший труп, сколько 'иная форма жизни'. Его физиология отлична от человеческой, но все разговоры о мистике - лишь следствие