Так может российским властям стоит заняться тем, что кроме них никто не сможет сделать – обузданием корысти участников рынка в интересах всего общества. Есть у Гэлбрейта теория уравновешивающей мощи, развитая в книге American Capitalism (1952). Теория о том, как в условиях объективного роста монополий, вызванного процессами в технологии (прикиньте цену кремниевого фаба), сохранять достоинства рыночной экономики. Противопоставлять интересам производственных концернов мощь глобальных торговых фирм. Разбивать локальные монополии приходом туда торговых сетей. Только это сможет снизить цены на российском рынке, и сделает возможным повышение эффективности капиталовложений, в том числе и в R&D. И вот такая борьба уравновешивающих сил (отставший улетает с рынка) будет способствовать росту рынка ИТ в значительно большей степени, чем отдельные 'точки роста', процветающие 'в местах, укрытых от ветра и государства...'
Софт: Настраиваем Ubuntu с помощью Ubuntu Tweak
Автор: Крестников Евгений
Недавно команда Canonical Design исследовала причины, мешающие новичкам освоить Ubuntu. Одним из важных факторов оказалась сложность установки программ: в репозитории Ubuntu десятки тысяч пакетов, и непонятно, какие из них необходимо поставить. А ещё есть проблемы с подключением сторонних источников и с инсталляцией программ, которых нет в репозитории популярного дистрибутива.
Специально для неопытных пользователей существует программа Ubuntu Tweak. В ней есть собственная обновляемая база сторонних источников и база популярных приложений (в т.ч. из репозитория Ubuntu). Пакет Ubuntu Tweak можно скачать на сайте разработчика, а его инсталляция предельно проста - пользователю достаточно "кликнуть" файл в менеджере Nautilus.
Интерфейс Ubuntu Tweak интуитивно понятен: в левой части окна находится "оглавление", а в правой - перечислены все манипуляции с системой, которые можно проделать в текущем разделе программы. Для подключения сторонних репозиториев нужно выбрать "Центр источников", нажать кнопку "Разблокировать" и, в разделенном на категории списке, поставить галочки напротив нужных источников. После этого достаточно нажать на кнопку "Обновить" для получения нового списка доступных для установки пакетов (не следует путать его с собственной базой приложения, которая обновляется по нажатию кнопки "Синхронизировать").
Программы устанавливаются в разделе "Центр приложений" по аналогичной схеме. Здесь снова следует понимать разницу между внутренней базой Ubuntu Tweak и системным списком доступных пакетов.
Для всех действий, требующих администраторских привилегий, программа запросит у пользователя его пароль для входа в систему (иногда для этого нужно нажать на кнопку "Разблокировать"). В Ubuntu по умолчанию отключена возможность интерактивного входа для суперпользователя, и подобные действия выполняются через механизм повышения привилегий sudo.
С помощью Ubuntu Tweak можно обновлять установленные пакеты (раздел "Менеджер обновлений").
Программа позволяет очищать кэш (скачанное для установки ПО хранится в /var/cache/apt/archives), удалять лишние пакеты, например, неиспользуемые библиотеки или старые версии ядра GNU/Linux, а также файлы настроек удалённых пакетов.
Другие разделы программы нужны, чтобы манипулировать некоторыми тонкими настройками системы. Скажем, если пользователь хочет перенести кнопки управления окном в правую часть заголовка - это можно сделать в разделе "Оконный менеджер".
Композитный менеджер окон настраивается в разделе "Настройки Compiz".
В Ubuntu Tweak есть и другие функции: в основном, это настройки, манипулировать которыми штатными средствами системы затруднительно. Конечно, можно всё настраивать вручную. Опытные "линуксоиды" так и делают, но и им Ubuntu Tweak может пригодиться для быстрого и простого подключения внешних источников приложений.
Сергей Матиясевич (3D Bank) о рынке трёхмерных моделей
Автор: Юрий Ильин
3D Bank - ещё один проект из числа представленных на Microsoft BizSpark. Из названия и имеющейся информации следует, что это своего рода банк трёхмерных изображений. О сути проекта рассказывает Сергей Матиясевич - его технический директор.
- Для чего всё-таки это всё нужно?
- Для того, чтобы расширить горизонты и сделать следующий шаг в развитии средств представления визуальной информации в сети. Сначала веб развивался как гипертекст, потом добавились изображения, потоковое видео, теперь все эти элементы стали более полноценно взаимодействовать с пользователем и стали привычными. Мы реализуем очередную итерацию. Новизна, как это часто бывает, не столько технологическая, сколько концептуальная и идеологическая. Мы начинаем работать с визуальной информацией как с чем-то, что ближе к нашему реальному предметному окружению.
- История помнит VRML и другие языки разметки для отображения трёхмерных объектов в Сети. Трёхмерный интерфейс - это тоже не слишком новое изобретение. Что нового именно у вас, помимо стереоскопии, о которой вы говорили на презентации?
- Прежде всего, бизнес-концепция. Действительно, трёхмерная графика в Сети появилась достаточно давно, но технологическая основа для тотального её распространения возникает только сейчас. Другими словами, до настоящего момента связь между виртуальными объектами и реальными деньгами была призрачной. Трёхмерные интерфейсы отлично развиты в профессиональных приложениях, но массовый пользователь знает о них только по игровым движкам, и тут есть большой простор для творческого подхода и рождения новых стандартов.
Каждому профессионалу, который занят в компьютерной графике, понятно, что в создание красивой картинки необходимо вложить много сил, времени и специфических знаний. Соответственно, наш актив - это наш опыт и глубокое понимание того, как формируется объёмное изображение на экране. Мы используем передовые технологии и наиболее эффективные инструменты: GPU-рендеринг, современные трёхмерные пакеты, серверное ПО, которые позволяют делать то, что ещё пару лет назад было почти невозможно.
- И всё-таки, что именно вы показываете? Интерактивную анимацию трёхмерных объектов?
- У нас есть несколько модулей для отображения разных типов контента. В частности, для трёхмерных объектов - это может быть покадровая секвенция из предварительно отрендеренных изображений с тенями, бликами и нюансами поверхностей, либо низко-полигональная 3Д-модель с базовыми шейдерами, но с гораздо большей степенью свободы при манипуляциях. Анимация, программные фильтры и эффекты - возможны, все зависит только от потребностей в каждом конкретном случае. Существуют и ограничения - например, большое количество полигонов модели и сложные алгоритмы текстурирования очень