просто. Нельзя не принять во внимание и ещё один факт: игровая приставка востребована детьми, и часто - младшего школьного возраста. Если для подросшего ребёнка не составит труда объяснить товарищу, почему он не может посмотреть на игру, просто сидя рядом, то у малышей 3D-технологии в играх могут вызвать ненужные сложности.
На самом деле у Nintendo было не так уж много вариантов в выборе технологий для отображения 3D- картинки. Большинство других способов реализации стереоизображения связано с использованием очков, от которых проблем ещё больше. Например, анаглифические очки - в них используются светофильтры (как правило, для левого глаза - красный, для правого - голубой или синий). На жидкокристаллическом экране вовсе не сложно отобразить стереокартинку с красными и синими областями для пары глаз. Каждый глаз воспринимает изображение, окрашенное в противоположный цвет, и зритель ощущает стереоэффект. Недостатком такого метода является неполная цветопередача и сложности с привыканием глаз к подобной цветовой гамме. Такая технология никак не могла использоваться при создании 'игровой приставки XXI века'.
Примерно то же самое можно с уверенностью сказать и про способ получения стереоэффекта, требующий поляризационных очков. Снижение яркости картинки при их использовании достигает 50 процентов. Получивший распространение в кинотеатрах, этот способ совершенно неприемлем для портативной игровой приставки.
Ещё один метод получения стереоэффекта - затворные очки. На экране демонстрируется попеременно картинка для правого и левого глаза, а поочерёдное затемнение соответствующих стёкол очков создаёт иллюзию трёхмерности. Сам принцип был впервые предложен ещё в ХIX веке, и хотя с тех пор механические затворы сменились жидкокристаллическими, этот метод стал ещё менее практичным по сравнению с другими. Потеря яркости достигает 80 процентов, требуются специальные очки с затворами, большой вес дополнительных аксессуаров и повышенная усталость для глаз - вряд ли это то, что оценят заядлые игроки.
Альтернативной технологией достижения стереоэффекта, не требующей специальных приспособлений, являются лентикулярные экраны.
Двояковыпуклые линзы направляют свет в определённом направлении; таким образом, каждый глаз может видеть своё изображение на оптимальной дистанции. Для дисплеев с большой диагональю использование этой технологии позволяет видеть стереоизображение одновременно девяти зрителям.
Лентикулярная технология сама по себе известна давно - достаточно вспомнить давние 'переливные' календарики, популярные в семидесятые годы. С переходом на жидкокристаллические экраны эта технология переживает новый виток развития. Решения на основе лентикулярных дисплеев, возможно, будут чаще встречаться в будущем. Компания Toshiba недавно анонсировала на CES 2011 прототип нетбука с подобным экраном. Ноутбук также оснащён шестиосным акселерометром для контроля наклонов и перемещения.
Существуют и более новые решения в сфере автостереоскопии. Канадская компания Zecotec предлагает технологию, которая решает проблемы лентикулярных систем - потерю разрешения и невозможность отображать правильную картинку для большого числа зрителей. Суть метода - в разделении изображения между зрителями не при помощи барьеров или линз, а во времени.
На подобном 3D-экране система микролинз динамически перестраивает различные копии стереоизображения в различных позициях перед дисплеем (от 40 до 100 раз в секунду). Каждый зритель таким образом получает полную копию изображения, а при смене позиции перед экраном он попадает в 'зону трансляции' другой копии. Недостатком такой системы является необходимость поддержки крайне высокой частоты трансляции - более 2000 Гц, то есть речи о портативных экранах пока что не идёт, хотя компания и допускает переход на ЖК-экраны при условии роста поддерживаемых частот обновления.
Что касается перспектив скорого появления голографических экранов и, тем более, - их портативных модификаций, то об этом говорить пока рано. Несмотря на некоторые успехи в этой области, мощностей игровой приставки просто не хватит для просчёта всего голографического изображения, не говоря уже о сложностях реализации вывода подобного изображения. Тяжело представить себе проектор (даже если это будет пикопроектор) проецирующий голографическое изображение куда-либо, да ещё и в приемлемом для игровых задач качестве.
Используя технологию параллакс-барьера для создания стереоэффекта в своей новой приставке, компания Nintendo сумела создать большой ажиотаж вокруг новой 3DS. Можно ли сказать, что эта приставка станет предвестницей появления 3D-телевидения и 3D-эры в игровой сфере? Однозначного ответа нет. Никаких принципиально новых решений в создании консоли не применено, однако особенности реализации японцы умело превратили в преимущества. Невысокого разрешение экрана (с учётом вдвое уменьшенного разрешения - 400х240) всё равно более чем хватает для вывода картинки игр от предыдущей Nintendo DS - её экран имел разрешение 256х192 пикселей. Более того, игры от предыдущей версии консоли запускаются в оригинальном разрешении, оставляя незадействованной часть экрана. Увы, просмотр 3D-контента - фотографий, сделанных при помощи стереокамер приставки или 3D-клипов и кинофильмов, при таком невысоком разрешении вряд ли сможет долго восхищать зрителя только эффектом трёхмерности, ведь современный потребитель 'избалован' видео высокой чёткости и дисплеями высокого разрешения.
В МГУ представили Top50 российских суперкомпьютеров
Автор: Юрий Ильин
Вчера, 29 марта, на Факультете вычислительной математики и кибернетики МГУ им. Ломоносова состоялось открытие Международной научной конференции 'Параллельные вычислительные технологии'.
Как явствует из названия, это научное мероприятие, а не медиасобытие для прессы; торжественная часть заняла первые два часа, в ходе которых докладчики рассказывали о том, как обстоят дела со сверхпроизводительными вычислениями в России и что их ждёт.
'Все мы являемся свидетелями того, как Россия буквально за последние три-четыре года становится одной из ведущих суперкомпьютерных держав в мире', - заявил, в частности, Александр Тихонравов, директор Научно-исследовательского вычислительного центра МГУ.
По словам Тихонравова, лет пять назад в России фактически не было ничего, в то время как сейчас количество 'активнейших пользователей' суперкомпьютерных мощностей в России идёт на тысячи. И если раньше выражались сомнения в том, что в России кому-то могут всерьёз понадобиться эти мощности, то стоило таким возможностям появиться, как они тотчас оказались широко востребованы.
В дальнейшем, когда дело дошло до конкретных цифр, было заявлено, что сейчас у одного только суперкомпьютерного комплекса МГУ насчитываются 452 пользователя, из них лишь 313 - из МГУ.
Алексей Солдатов, проректор МГУ, занимающийся информационными технологиями, в ходе своего выступления посетовал, что научное сообщество ещё не научилось 'доносить полученные результаты до промышленности' так, чтобы 'не только мы знали, что мы это умеем, но и промышленность знала, что мы это умеем, а самое главное - чтобы промышленность знала, что ей это нужно'.
Членкор РАН РФ Владимир Воеводин представил новую, 14-ю редакцию Top50 - пяти десятков мощнейших суперкомпьютеров, установленных в российских учреждениях.
Как пояснил Воеводин, использовалась та же самая методика учёта, которую применяют при составлении международного рейтинга Top500. Российский список Тоp50 организован и ведётся Межведомственным суперкомпьютерным центром совместно с НИВЦ МГУ, а информацию предоставляли либо компании, устанавливавшие суперкомпьютеры у заказчиков, либо сами держатели суперкомпьютеров.