человек жил в соответствии со сценарием и перешел на антисценарий. 3. Человек обнаружил средство для снятия проклятия и освободился от своего сценария. 4. Человек получил от родителей различные сценарные директивы и переходит от одной к другой. 5. Человек просто следует сценарной директиве, приказывающей ему быть бунтарем. 6. Человек отчаялся выполнить сценарий и сдался. Таковы многочисленные случаи депрессий и шизофренических срывов. 7. С другой стороны, возможно, человек освободился и 'вышел за рамки сценария' собственными силами или с помощью терапевта, но этот случай следует строго отличать от 'впадения в антисценарий'. Такое количество альтернатив показывает, как тщательно должен работать терапевт, если он и его пациент хотят правильно понять причину определенных изменений в поведении.
Антисценарий напоминает то, что Эриксон называет 'рассеиванием личности'. Если сценарий можно сравнить с компьютерной перфокартой, то антисценарий — та же карта, но с обратной стороны. Аналогия очень грубая, но имеет смысл. Если мать говорит: 'Не пей!', сын пьет. Если она говорит: 'Ежедневно принимай душ', он перестает мыться. Она говорит: 'Не раздумывай' — он думает, она говорит: 'Хорошо учись' — он бросает колледж. Короче, человек вызывающе последователен. Но так как ему приходится сверяться с программой, чтобы узнать, чему бросать вызов, он так же подчиняется программе, не повинуясь ей, как и повинуясь. Там, где свобода — это только «вызов», она иллюзорна. Переворот программы оставляет человека запрограммированным. Такой поворот, когда программу не разрывают, а просто выворачивают, называется антисценарием. Антисценарий представляет собой перспективную область для дальнейшего изучения.
Р. Резюме
Сценарный аппарат Неудачника состоит из запретов, провокаций и проклятия. Это элементы сценарного контроля, и они надежно закрепляются в сознании к шести годам. Чтобы иметь возможность сопротивляться этому программированию, ребенок получает внутреннего демона и вдобавок иногда снабжается внутренним освобождением. Позже он получает возможность понимать лозунги, и это дает ему антисценарий. Тем временем он изучает образцы поведения, которые служат и сценарию и антисценарию. У Победителя аппарат тот же самый, но он лучше приспосабливается, у него обычно больше разрешений и потому он более независим от сценария. Но у всех людей сохраняется внутренний демон, приносящий неожиданное удовольствие или горе.
Следует отметить, что сценарные орудия — это параметры, которые задаются человеку, они указывают на пределы, которыми он ограничен. А образцы поведения, которые человек усваивает от родителей, включая их игры, указывают ему, как в реальности структурировать свое время. Таким образом, сценарий — это завершенный план жизни, указывающий границы и структурирующий то, что внутри них находится.
Глава Восьмая
ДЕТСТВО ПРОДОЛЖАЕТСЯ
А. Сюжеты и герои
Возраст от шести до десяти лет психоаналитики называют
Ребенок, который родился, чтобы жить и любить вечно, может изменить свои намерения в возрасте от пяти до шести лет, когда его ограниченный жизненный опыт подскажет ему решение умереть молодым или, чтобы не рисковать, никогда больше никого не любить. А может, родители научат его, что жизнь и любовь стоят риска. Как только решение принято, он знает, кто он такой, и начинает присматриваться к миру, задавая себе вопрос: 'Что происходит с такими людьми, как я?' Он знает, какой будет предполагаемая развязка, но не очень отчетливо представляет себе, на что она похожа, насколько она ему понравится и как ее достичь. Проще всего подыскать сюжет или схему, к которой подойдет весь его сценарный аппарат; ему нужен герой, способный указать путь. Он также тоскливо поглядывает по сторонам в надежде отыскать героев с аналогичным сценарным оборудованием, которые пошли другим и, возможно, более счастливым путем, надеясь найти вход или выход для себя.
Сюжеты и герои встречаются в историях, которые он читает сам или которые ему читают или рассказывают люди, достойные доверия: мать, бабушка или друзья на улице, а иногда и теоретически подкованный воспитатель детского сада. Когда ребенок слушает сказку, сам процесс порой становится для него более реальным и захватывающим, чем ее содержание. Что происходит между матерью и ребенком, скажем, после слов: 'Ты почистишь зубы, и я тебе почитаю', и до того, как она пожелает ему спокойной ночи и плотнее подоткнет одеяло? Что спрашивает он, прежде чем уснуть, и как именно она подтыкает одеяло? Такие моменты помогают облекать сценарий плотью, в то время как сюжет сказки или истории из книги дают ему скелет. В конечном счете он получает то, что искал: а) героя, на которого он хотел бы походить; б) злодея, которого мог бы простить; в) тип человека, каким он хотел бы стать; г) фабулу — набор возможностей, позволяющий переключаться с одной на другую; д) набор персонажей, тех самых, кто мотивирует переключения; и е) характер — набор этических стандартов, который позволяет оправдывать чувства гнева, боли, вины, сознания своей праведности или торжества. Если позволят внешние обстоятельства, жизнь человека будет построена в соответствии с планом, который он создал на основе этого каркаса. По этой причине важно знать, какова была его любимая сказка в детстве, потому что таков будет сюжет его сценария со всеми его недостижимыми иллюзиями и трагедиями, которых можно избежать.
Б. Излюбленные чувства
В этот же период ребенок пытается определить, какие чувства он будет пускать в ход. Он уже испробовал различные чувства попеременно — гнев, боль, чувство вины, страх, сознание своей правоты, недоумение, торжество — и знает, что большинство из них в семье встречают равнодушно или с осуждением, а какое-то одно — заслуживает одобрение и приносит осязаемые результаты. Именно оно-то и станет его отмычкой. Чувство, встречающее одобрение, становится своего рода условным рефлексом, который может сохраниться на всю жизнь.
Чтобы пояснить это положение, воспользуемся аналогией с рулеткой. Предположим, существует поселок из тридцати шести домов, построенных вокруг центральной площади; предположим также, что в некоем месте — там, где еще не рожденные дети ждут своего рождения, — ждет рождения ребенок. Великий Компьютер, решающий подобные вопросы, вращает колесо рулетки, и шарик падает на цифру 17. Великий Компьютер провозглашает: 'Следующий ребенок родится в доме номер 17'. Он делает еще пять попыток и получает числа 23, 11, 26, 35 и 31, что означает, что последующие пять детей родятся в домах с такими номерами. Десять лет спустя все дети научились реагировать надлежащим образом. Ребенок из дома 17 знает: 'В нашей семье, когда дела идут плохо, мы сердимся'. Ребенок из дома 25 знает: 'В нашей семье,