Яркость: 300 кд/кв. м
Контрастность: 2000:1
Углы обзора: 170°/170°
Время отклика: 4 мс
Разрешение: 1280х1024 (SXGA)
Отображаемые цвета: 16,2 млн.
Интерфейс: 15-pin D-Sub/DVI-D
Новая линейка LCD-мониторов Emotional имеет яркий запоминающийся экстерьер. Дизайнеры попытались вдохнуть в них жизнь: по их замыслу человек за таким монитором должен ощущать себя сидящим напротив живого существа, а не бездушной машины. Это ощущение только усиливается, благодаря специальной подсветке подставки. В серии три 19-дюймовые модели: Jar (кувшин), Ring (кольцо) и Eclipse (затмение). Все они собраны на одинаковых матрицах и отличаются лишь формой основания. Положение монитора можно регулировать только путем изменения угла наклона (0-20°). Что поделать, красота требует жертв. Но производитель не забыл и о начинке, все характеристики у новинок на должном уровне.
ТЕМА НОМЕРА: После
По большому счету Воланд, конечно, прав. Большинство из нас имеет весьма приблизительное (и, как правило, ошибочное) представление даже о своем персональном будущем, не говоря уже о судьбах человечества.
Что не мешает фантазерам и футурологам мечтать о делах грядущих. К их услугам нередко обращаются правительства и частные компании, справедливо полагающие, что а) лучше хоть какая-то информация, чем полная неизвестность; б) популярный прогноз сам может оказать влияние на формирование будущего. Конечно, точность прогнозов оставляет желать лучшего, но это не делает их совсем уж бесполезными, хотя разные варианты будущего больше рассказывают об их составителях, чем о том, что случится двадцать лет спустя.
В конце концов, никто не может исключать того, что в 2050 году какая-нибудь не совсем белковая форма жизни откопает в архивах этот журнал и подивится тому, как многое угадали жители 2006 года.
Ну или в крайнем случае рассмеется. Что, конечно, более вероятно.
ТЕМА НОМЕРА: 2006-2010
Уже через год-два развитие систем ИИ доходит до такого уровня, что средний пользователь не сможет отличить компьютерного персонажа от живого человека. А еще через пару лет ИИ успешно сдает школьные экзамены - хотя разумным, в человеческом понимании, он от этого не становится. До искусственных созданий, обладающих собственным сознанием, еще далеко, тем не менее долгожданный прорыв в этой области приводит к резкому повышению «интеллекта» у домашних электронных устройств. На прилавках появляются первые бытовые приборы, способные не только выполнять свои функции, но и поддерживать разговор или хотя бы понимать голосовые команды - пусть нам, аборигенам 2006 года, и не очень понятно, кому и зачем нужно беседовать с микроволновкой.
Понемногу усложняются игрушки, особенно электронные домашние животные, которые теперь действительно напоминают настоящих, но, слава разработчикам, так и не научились гадить на ковер.
Схожие эволюционные процессы происходят и в робототехнике - к концу десятилетия по всему миру насчитывается более 4 млн. роботов, приспособленных для выполнения домашних работ. Несмотря на эпитет «домашние», такие роботы все еще довольно дороги, и позволить себе автоматизированного служащего могут, скорее, престижные клиники, домой такого не купишь. Промышленных роботов поменьше, около миллиона, но многие из них заняты на первых автономных фабриках, прекрасно функционирующих без всякого участия человека. Особенно таких роботов много на вредных или опасных для человека производствах.
Сперва в Топ-20 попадает группа, в которой голосовые партии исполняет компьютер (собственно, и сегодня роль компьютера при обработке голосовых партий переоценить трудно), а ближе к концу декады признания добивается и компьютерный композитор. И даже тогда, когда автором и исполнителем значится человек, вероятнее всего, он активно использовал компьютеры как при написании песни, так и при записи. Разумеется, на фоне этих успехов появление нормального голосового интерфейса с ПК проходит почти незаметно.
Большая часть новых автомобилей комплектуется модулями GPS и сенсорами самого разного назначения. Эти системы постепенно преобразуются в автоматического второго пилота - он еще не готов взять управление на себя полностью, но вполне может пригодиться для несложных, но надоедливых задач (например, при движении в пробке) или выполнять роль гида в незнакомом городе, обращая внимание водителя на достопримечательности.
Увлечение онлайновыми играми приобретает характер эпидемии и начинает рассматриваться властями как национальная проблема. Впрочем, никаких особенных мер противодействия играм так и не придумано. В Интернете, меж тем, уже больше миллиарда пользователей, и эти пользователи оставляют в Сети все больше информации о себе. Это и плохо, и хорошо. Хорошо - потому что социальные связи укрепляются (благодаря поиску можно заранее составить предварительное мнение о собеседнике, проанализировав его сетевую активность). Плохо - потому что иногда эти связи укрепляются уж слишком сильно (и, благодаря успехам в разработке ИИ, не всегда с людьми - к концу десятилетия нередки случаи разводов из-за виртуальных романов, причем порой в роли разлучника или разлучницы выступает не человек, а продвинутый компьютерный бот).
Все большее влияние приобретают электронные сообщества, которые со временем станут чуть ли не самыми главными общественными образованиями, благо средства электронной коммуникации не ограничены почтой или ICQ - при желании можно и поговорить и даже увидеться через Интернет, что особенно нравится пожилым людям, которые часто страдают от одиночества (а пожилых в развитых странах становится все больше и больше, так как рождаемость падает, а продолжительность жизни увеличивается). Электронные сообщества растут как количественно, так и качественно - в некоторых из них уже больше 100 млн. активных участников. Члены сообществ зачастую относятся к своему виртуальному образу не менее