Пару слов о том, чем эта конференция не является. Во-первых, это не русский SIGGRAPH. Очевидно, что организаторы выставки (автор книги «Понимая Maya» Сергей Цыпцын и создатель сайта cgtalk.ru Александр Костин) были вдохновлены именно американским опытом, но этим да еще виртуальной экскурсией по SIGGRAPH, которую устроил Цыпцын, связь двух мероприятий и ограничивается. В Москве не было ни научных докладов, ни представления новых продуктов (если не считать таковыми спонсорские стойки от Wacom и AMD). СG-Event 2006 - это конференция иного масштаба и назначения.

Зачем организаторы, рассказывая о грядущей конференции, упоминали о SIGGRAPH, в принципе, понятно. Это, пожалуй, единственный универсальный маркер, знакомый каждому, кто хоть что-то слышал о компьютерной графике. И непохожесть на SIGGRAPH - не упрек. «Жук» на «Хаммер» тоже не похож, но вряд ли кто-нибудь в Volkswagen переживает по этому поводу.

CG Event выросла из пользовательских семинаров и во многом сохранила их идеологию. В центре внимания не последние веяния моды и новейшие научные разработки, а обмен опытом, что на нынешнем этапе, пожалуй, даже важнее, так как индустрии остро не хватает специалистов.

- Рынок труда сейчас устроен так, что люди переходят не из одной компании в другую, а с проекта на проект, - говорит Сергей Цыпцын. - И людей хронически не хватает. И откуда их брать - тоже не очень понятно.

На второй день конференции организаторы даже устроили своеобразный «трудовую биржу», предложив выйти на сцену нанимателям, испытывающим кадровый голод и рассказать собравшимся, кого они ищут. Обсудить условия возможного сотрудничества можно было почти сразу же, на CG Event, в перерывах между докладами [Впрочем, нанимателям нужны уже сложившиеся специалисты. Гениальных, но ничего пока не умеющих людей с улицы никто, кроме, кажется, Екатеринбургской киностудии, не ждет].

Сами доклады, по большей части, были предельно конкретны и посвящены реальным проектам и реальным проблемам. Параллельно в малом зале проходили мастер-классы. Впрочем, несколько докладов из общего ряда слегка выбивалось.

Красота - в глазах рисующего

У меня сложилось впечатление, что корейский художник, чей доклад стоял в программе вторым, испытывал легкое недоумение от происходящего. Вероятно, виной тому языковой барьер - не исключено, что Ким Хьюн Джун (арт-директор компании NCSoft, в активе которой MMORPG LineAge) знает иностранные языки, но ни английский, ни русский в число изученных им наречий не входят. Поэтому доклад о том, как делать привлекательные 3D-персонажи, Ким прочел по-корейски. О том, что вдаваться в технические детали он не собирается, сказано было сразу.

Я бы хотел сегодня поговорить о красоте и гармонии, - сказал Ким, - ведь слова «прекрасный» в корейском и русском имеют почти одинаковое значение: очень приятный уху или глазу.

С таким подходом второй доклад оказался одним из самых простых для восприятия (критерий у меня очень простой: из переведенного на русский я понял практически все). Впрочем, изредка Ким отступал от заявленного принципа и выдавал немножко конкретики. После одного из таких отступлений он задумчиво окинул взглядом зал и, обратившись к переводчику, сказал что-то по-корейски. Переводчик смутился.

- Ким спрашивает, - сказал наконец переводчик, - понимаете ли вы то, что я перевожу.

В зале одобрительно засмеялись и захлопали.

- Дело в том, - добавил переводчик, - что я увидел текст презентации только вчера вечером, а к 3D никакого отношения не имею.

В зале еще раз захлопали, на этот раз уже переводчику.

Ким, казалось, этой реакцией удовлетворился и совместными усилиями удалось провести даже сессию вопросов и ответов, хотя на часть вопросов дизайнер пытался ответить жестами.

Что касается темы доклада, то интуитивно я всегда подозревал, что главные черты привлекательного персонажа это длинные ноги и большая грудь. Как выяснилось, художественно одаренные натуры в целом со мной согласны.

Братва и автомобили

Отдельная удача конференции - выступления спонсоров. В принципе, взаимоотношения спонсоров и организаторов (я сейчас говорю не об этой конкретной конференции, а вообще) это почти всегда не любовь, а брак по расчету. Организаторам нужны деньги или услуги. Спонсоры считают делом чести оттанцевать с новой девушкой каждый потраченный рубль. Усугубляют и без того непростую ситуацию посетители, которым обычно нет никакого дела до обязательств организаторов, расширения спонсорской поддержки и прочих нудных моментов, без которых организация конференций невозможна. Если доклад скучный, посетители уходят.

Я не знаю, чья это заслуга, но доклады AMD и Autodesk (эта компания не является спонсором конференции, но тема ее доклада настолько невыгодна, что его можно занести в ту же категорию спонсорских) оказались на редкость легкими. Прилетевший из Питера глава российского AMD Александр Беленький начал с того, что успокоил собравшихся: я, дескать, все понимаю, после меня обеденный перерыв, поэтому выступать буду коротко и по делу. Возможно, он недооценил интерес собравшихся, потому что после доклада ему еще минут пятнадцать пришлось отвечать на вопросы слушателей, рассказывая о том, чем хороши процессоры AMD по сравнению с процессорами других производителей, когда на рынке появятся четырехъядерные процессоры (следующим летом), можно ли их будет использовать в нынешних серверах (да, можно, так как разъемы те же, энергопотребление и тепловыделение тоже останется на текущем уровне) и т.п. Один доброжелательный юноша поинтересовался особенностями реализации hyper- threading, но Александр на провокацию не поддался.

- Я-то больше маркетинговый человек, - говорит Александр Беленький. - Сначала мы собирались прислать сюда нашего главного инженера, но, поговорив с организаторами, решили, что я здесь более уместен.

AMD не устает упоминать о сотрудничестве с DreamWorks («Шрек», «Лесная братва»), но хвалебных пресс-релизов о ее сотрудничестве с российскими студиями пока не было.

- Да, не было, - соглашается Беленький, - но это не значит, что на нас не считают. Я сам видел renderwall, составленную из наших процессоров, на которой считался один из самых популярных российских блокбастеров. Просто использовать эту информацию в маркетинговых целях мы не можем.

Рихард Моравец из Autodesk и Душан Лидардуш из BoneHeadz выступление начали ударно. Сначала Душан представился и сообщил, что Рихард не говорит по-русски, поэтому его доклад будет переводить и комментировать он, Душан.

- Здравствуйте, - вдруг сказал Рихард на вполне понятном русском языке и добавил, что по-русски он говорит, хотя и не так хорошо, как ему хотелось бы. Русский он учил в детстве, многое, конечно, забыл, но теперь старается подтянуть.

Душан кивнул. На экране появился первый слайд презентации. Рихард высказался в том плане, что еще год назад он не мог представить, что 3ds Max и Maya будут разрабатываться в одной компании и что это очень здорово. Душан немедленно перевел, что доклад будет посвящен лицензионной политике Autodesk и борьбе с пиратством.

Рихард встрепенулся и поинтересовался у зала, многие ли понимают его английский. Руки подняли практически все, кроме Душана.

- Так ты нам и не нужен, Душан, - добродушно сказал Рихард и, видимо, не рассчитывая на то, что многие в зале понимают его юмор, пояснил. - Шутка.

Рихард и Душан продолжили доклад в англо-русском режиме, что, пожалуй, было не самым удачным решением. Лекции о вреде пиратства и без того сложно сделать интересными, а когда одно и то же тебе повторяют дважды, то нужно иметь немалую выдержку, чтобы досидеть до конца. Выдюжили, естественно, не все, хотя даже с учетом этого промаха Autodesk удалось собрать намного больше слушателей, чем можно

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату