впятером не участвуют в игре двое: сдающий и ожидающий очереди сдавать.

1.3. Колода карт для игры в преферанс

1.3.1. Колода для игры в преферанс состоит из 32 карт — по восемь карт четырех мастей. По порядку старшинства это следующие масти:  — червы (самая старшая масть), — бубны,  — трефы,  — пики (самая младшая масть). Старшинство мастей имеет значение при торговле и заказе игры (контракта).

1.3.2. Каждая из этих мастей включает следующие карты в нисходящем порядке: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмёрка, семёрка.

1.3.3. Одна из мастей может быть, по правилам игры, назначена козырем.

В этом случае любая карта козырной масти становится старше любой другой карты некозырной масти. Между картами козырной масти сохраняется традиционная иерархия (старшинство).

1.3.4. Порядок (старшинство) карт не изменяются никогда независимо от величины назначенной игры (контракта) и заказанного козыря. Карты в очках не оцениваются.

1.3.5. При записи традиционно обозначают младшую карту знаком масти и символом достоинства, например десятка пик — 10, а старшую карту — знаком масти и заглавной буквой её названия (русской или английской), например дама червей{6}Д илиQ; валет бубён — В или J.{7} При обозначении заказанной игры (контракта) на первом месте стоит величина контракта, а на втором знак масти — 7 (семь треф).

2. Принципы игры

2.1. Взятки

2.1.1. В основе игры преферанс лежит принцип взятки. Взятка — это совокупность карт, выложенных на стол каждым из партнёров за один круг игры.

2.1.2. Правила игры определяют, кому принадлежит взятка и каким образом ведётся учёт набранных взяток. Первая карта, положенная на стол с целью образовать взятку, называется ходом. Ход различают по масти первой карты, например ход в пику{8} или ход по трефам.

2.1.3. На ход в масть игрок обязан класть карту той же масти. Если карт этой масти нет, игрок обязан бить козырем. И если только у него нет ни масти хода, ни козырей, он может положить любую карту.

2.1.4. Игроки в установленной очерёдности кладут на стол по карте, и старшая карта масти хода или козырь (а при наличии нескольких козырей — старший из них) берёт все карты, т. е. взятку. Во всех видах игр{9} преферанса задача участников сводится к тому, чтобы брать взятки или, наоборот, не брать.

2.2. Возможные игры

2.2.1. Игры разделяются на три разряда: игры на взятки — игрок заказывает минимальное количество взяток, которое он обязуется взять при заказанном им козыре или без козыря; мизер — игрок обязуется не взять ни одной взятки; распасовка{10} — все игроки стремятся взять как можно меньше взяток.

2.2.2. Все возможные заказы (контракты) игрока в преферанс ранжируются от младшей к старшей карте следующим образом:

Контракт Игрок обязуется взять взяток Цена контракта
6¦(¦ — ¦ — ¦ — б/к) 6[325] 2
7¦(¦ — ¦ — ¦ — б/к) 7 4
8¦(¦ — ¦ — ¦ — б/к) 8 6
МИЗЕР НИ ОДНОЙ ВЗЯТКИ 10
9¦(¦ — ¦ — ¦ — б/к) 9 8
10¦(¦ — ¦ — ¦ — б/к) 10 10

2.2.3. Смысл игры заключается в том, чтобы, оценив в каждой сдаче свою карту, заказать наилучший контракт и выиграть возможно большее количество очков.

2.2.4. Вся совокупность контрактов, образующих самостоятельную игру, называется пулькой. Такое же название носят: протокол, регистрирующий результаты каждого контракта; часть этого протокола, регистрирующая только результаты выигранных контрактов (другие части этого протокола называются гора и висты).

3. Ход игры

3.1. Распределение мест между игроками

3.1.1. Процедура розыгрыша мест за игорным столом называется «тираж» и происходит следующим образом: все игроки вытягивают из колоды по карте. Тот, кто вытянет самую младшую карту, выбирает место первым, остальные игроки рассаживаются вслед за первым в соответствии с вытянутыми картами —

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату