общины, благодаря сочетанию американской творческой мысли и японской точности неожиданно привели к массовому производству недорогих персональных устройств для пользования в домашних условиях, с помощью которых можно электронизировать, оцифровывать и передавать персональные реальности.

Цифровая связь транслирует запись любой мелодии или фотографию любого объекта в кластеры квантов или размытые облака информации в двоичном коде. Любой образ, закодированный в цифровую форму, можно передать по всему миру. Причем, совсем недорого. Причем, со скоростью света.

6. Очевидно, что “больше” теперь не считается “лучше”.

Основные элементы вселенной, с точки зрения квантово-цифровой физики, состоят из квантов информации, из битов сжатых цифровых программ. В этих элементах чистой (0/1) информации заложены подробные алгоритмы, программировавшие эволюцию на протяжении последних пятнадцати миллиардов лет. У этих единиц сжатой информации есть только одна внешняя 1 аппаратная функция: сигнализировать, когда непосредственное окружение вызывает сложный набор алгоритмов “если-если-если-если… ТО!”

Цифровая связь (т. е. функция вселенной) опирается на громадные массивы этих информационных единиц, триллионы мерцающих пикселов информации, которые создают кратко

временную аппаратную реальность одной единственной молекулы. В информационную эру мы приходим к пониманию, что с точки зрения организации цифровых данных все, что меньше, намного лучше!

При взаимодействиях со световыми скоростями превалирует принцип: ввести как можно больше информации на единицу “железа”. Размеры единицы “железа” должны быть минимальными. К примеру, человеческий мозг, который весит примерно девятьсот граммов – это органический компьютер, обрабатывающий в сто миллионов раз больше информации (реальностей в минуту), чем тело, которое может весить девяносто килограммов.

Почти невидимый код ДНК продолжает программировать и конструировать все более совершенные органические вычислительные устройства. Мы получаем новые поколения все более совершенных и портативных мозгов. И бесконечно миниатюрнее. Люди учатся обращаться с гигантскими архивами электронно-цифровой информации. Телефон. Радио. Телевидение. Компьютеры. Компакт-диски. Электронная информация “улавливается” в атмосфере и изливается из портативных стереофонических взрывателей, именуемых наушниками, пока тело вытанцовывает, двигаясь по мостовой. Это “пристрастие” к электронной информации невероятно расширило диапазон принимаемых сигналов и сократило период активного внимания, характерный для девятнадцатого века.

7. Кибернетический мозг хочет получать больше информации в единицу времени.

Наверное, жителям механической эры нравилось сидеть за столом, пить чай и на протяжении двух часов читать “Тайме”. Но энергичные умные люди начинают понимать, что потребность получать цифровую информацию все в больших объемах и все с большими скоростями – это потребность нашего вида. Как телу нужен кислород, так мозгу нужны электроны и психоактивные химические вещества. Так же, как диетологи знают суточную потребность нашего тела в витаминах и минералах, психокибернетики вскоре узнают, какое количество информации удовлетворяет суточную потребность мозга.

Совсем скоро чистая информация станет дешевле воды и электричества. Межперсональные компьютеры размером с кредитную карточку смогут перекачать любые книги из библиотеки Конгресса, скрупулезно проанализировать любую картину из архивов кинофонда, отсортировать все эпизоды из “Я люблю Люси” и, если понадобится, скопировать нужные цитаты из оригинальной Библии, написанной на арамейском языке.

Чипы размером с ноготь большого пальца ценой в один доллар будут обладать памятью и мощностью процессора, равной памяти подвала с книгами. Оптоволоконные стенные розетки (уже сейчас!) позволят принимать в миллион раз больше сигналов, чем современный телевизор. Недорогие виртуальные костюмы, шлемы и очки позволят общаться с людьми всего мира в той среде, которую вы сконструируете.

Как заметил Джордж Гилдср: “Культурную ограниченность телевидения можно было терпеть, когда не было альтернативы, но теперь, на заре новых компьютерных технологий, она совершенно невыносима”. Из собственного дома, оборудованного под теле-, кино-, и звукомонтажную студию, мы сможем программировать персональную цифровую вселенную, которая просуществует ровно столько, сколько мы захотим в ней обитать.

Но нет ли опасности информационной перегрузки? В двадцать первом веке способность вылавливать до предела сжатые и ускользающие всплески информации из соленого океана сигналов, наводняющих дом, станет основным залогом полноценной жизни. Наши скучающие мозги любят такие “перегрузки”. Они способны обрабатывать более сотни миллионов сигналов в секунду!

Впрочем, такое ускорение уже активно эксплуатируется на телевидении. У телевидения есть вполне конкретная цель: заставить людей смотреть рекламу. Рекламный ролик, который крутят во время трансляции чемпионата мира какие-то тридцать секунд, стоит более пятисот тысяч долларов.

Рекламные агентства были первыми, кто понял, какую баснословную выгоду сулит цифровая миниатюризация. Они научились “загонять” в информационную щель десятки соблазнительных героев и героинь, которые за тридцать секунд должны нас убедить покупан, автомобили, телевизоры, прокладки, колготки, собачьи корма, майонезы, зубные пасты, соки и шампуни. Коли на то пошло, мы даже выбираем наших президентов и правящих бюрократов, основываясь на информации с видеороликов, которая заботливо отредактирована рекламными экспертами.

8. “Больше” теперь совсем не значит “лучше”, даже в кино.

Медленно и неохотно “фабрике грез” пришлось принимать новые условия игры. Киноиндустрия начала сжиматься и ускоряться. Ветеранам кинопродюсерской гвардии это, конечно, не нравится. До 1 976 года фильм считался тем лучше, чем дольше он длился. Длинный, неспешный, размеренный, многочасовой фильм отличался пышностью постановки и эпичностью сюжета. Продюсера сочли бы пустомелей и попрыгунчиком, если бы он выдал в прокат фильм, который длился менее двух часов! Естественно, продюсер пьпался максимально растянуть шоу, чтобы отложить возвращение зрителя домой, в комнату, тускло освещенную черно-белым телевизионным экраном.

9. Миниатюризация.

Однако к 1988 году большинство американцев пользовались кабельным телевидением, видеомагнитофонами и пультами дистанционного управления. Сидя за компьютерами, словно растения в ботанической спячке, мы прореживали и перетягивали столько тонн информации, сколько заказывали наши теплые маленькие пальчики при нажатии на клавиши. По этой причине неторопливый ход полнометражного художественного фильма сейчас вызывает ассоциации с колонной из медленно бредущих ста пятидесяти слонов, увязающих в мелодраматической трясине. Сегодня кино кажется малоинформативным. Кибернавт информационной эры попросту не высидит два с половиной часа в кинотеатре – даже на картинах Копполы и Спилберга. Многие из нас довольствуются анонсами картин на телеэкране. Появилась новая форма искусства – трехминутные анонсы ближайших культурных мероприятий: представлений, выставок и пр.

Электронные хайку! Увы, большинство фильмов не оправдывают надежды, которые на них возлагаются после просмотра кинорекламы. То, что может понравиться за три минуты, вызывает смертную скуку во время двухчасового просмотра. К счастью, появляется новая плеяда кинопродюссров (Тони Скотт, Дэпид Линч, Ридли Скотт, Нельсон Лайон), которые постигали азы ремесла, работая над созданием видеороликов или клипов на MTV с их новыми информационными ритмами.

Кинорежиссеры учатся извлекать уроки из квантовой физики и цифровой нейрологии: максимум информации при минимальных габаритах. Оказывается, мозг обожает, когда цифровые сигналы создают “пробки” в синапсах.

Глава двадцать пятая

Конструирование образов (искусство воображения)

Поговорим о виртуальной реальности, или искусственной реальности. Некоторые грамотные компьютерщики называют ее платонической реальностью в честь философа, который более двух тысяч лет назад описывал вселенную идеальных или воображаемых форм. Циники называют ее виртуальной банальностью.

Теперь нам не нужно пожирать глазами телеэкран. Мы надеваем киберкостюмы и парим по электронной реальности Заэкранья, в мире электронов. Впервые эта технология была разработана НАСА, национальным агентством аэронавтики и космических исследований. Идея заключалась в том, чтобы специалисты в Хьюстоне “летели” вместе с роботами, отправленными на Луну. Архитекторы и инженеры экспериментировали с виртуальной реальностью, гуляя по электронным проекциям зданий, которые они проектировали. Врачи путешествовали по артериям и венам, наблюдая за внутренними процессами и манипулируя инструментами.

Надев киберкостюм и настроив мозг, мы, физически не покидая своей комнаты, можем полететь на крыльях электронов в токийскую фирму, затем со скоростью света перенестись на ужин в парижский ресторанчик, а затем нанести визит вежливости старой тетушке в Сиэтле.

Пройдет совсем немного времени, и мы

Вы читаете Семь языков бога
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату