ПЛЕБЕИ ПЛЕТУТ НОВЫЙ ЗАГОВОР…

— Постой, — воскликнул я, — кажется, это та самая игра, как бишь ее…

— «Великий Полдень», папочка, — кивнул Александр.

— Ну да, «Великий Полдень», — хлопнул я себя по лбу. — Точно! Как это ни странно, именно так она и называется!..

Я уже слышал об этой компьютерной игре от Наташи и Мамы. Да и не только от них — от многих. О ней, кажется, что-то писали или сообщали по телевизору. Мнение взрослых было единодушным: эта игра — настоящая зараза, ребятишкам не стоит в нее играть. Не такое уж редкое мнение.

Сколько уже перебывало у них этих вредных игр! Взрослые вяло ворчали, что надо бы это дело пресечь, но, как правило, тем и ограничивались. Вредные поветрия проходили сами собой как ветрянка или корь. Любая игра в конце концов надоедала, дети забывали о ней, переключались на другую. Индустрия компьютерных игр штамповала игры тысячами. Прибыль была огромной. Между прочим, что касается рынка игр, то Папа вне всякого сомнения и здесь контролировал ситуацию и наживался изрядно, а его первейшим консультантом в этом деле был наш компьютерный гений Паша Прохоров.

Однако игра «Великий Полдень» была особенная и, надо признать, довольно оригинальная «зараза», хотя, несмотря на претенциозное название, гораздо более примитивная по сравнению со своими предшественницами. На грани дегенеративности. Возможно как раз благодаря этой дегенеративности она пользовалась у детей сногсшибательной популярностью. Привилась она в школе, кажется, в конце прошлого года, а теперь, значит, появилась и у нас дома, и наш Александр тоже оказался в нее вовлечен.

Теперь, то есть задним числом, мне пришло в голову, что именно она, если не спровоцировала, то оказалась необычайно созвучна с недавними инцидентами, приключившимися сразу после Нового года. Я имею в виду растерзание игрушек, организованное Косточкой, разговоры о том, что во всем этом присутствует серьезная основа (а именно созидание детьми некой собственной цивилизации). Не обошлось без определенного влияния этой игры и в истории с «генералиссимусом». Ведь нет ничего необычного в том, что дети часто переносят правила полюбившейся игры в реальность и начинают играть «по-настоящему». Они действительно живут какой-то своей жизнью, а мы, возможно, начинаем отставать от них по развитию. К слову сказать, это лишний раз подтверждает мою правоту в отношении того, что если мы запрем детей в этот пресловутый Пансион, то просто-напросто утратим с ними всякий контакт и взаимопонимание, они окончательно замкнуться в своем мире, и тогда уж точно — можно будет ожидать любых сюрпризов.

Что же представляла из себя эта вредная игра? Она имела, кажется, весьма разветвленную структуру и множество различных уровней. Общая схема «Великого Полудня» была незамысловата: дети — это высшие существа, сверхчеловеки и чистокровные патриции, а взрослые — ничтожные твари, грязные плебеи. Персонажи изъяснялись на каком-то диком неандертальском языке, графика была предельно упрощена, а цветовая гамма — химически-пестрая. В особой виртуальной реальности детям предлагалось осуществлять жесткую и абсолютную диктатуру над взрослыми. Богоподобные существа — дети — завоевывали мировое господство, жестоко подавляли и карали любое противодействие бунтующих взрослых. Дети мочили родителей в прямом и переносном смысле слова. У них была своя армия, полиция, госаппарат и банковские структуры. Арсенал оружия — от тумака и плетки до помповых ружей, огнеметов и крылатых ракет. Что-то вроде кастового государства или собственной цивилизации. Нелепое смешение черт древнего Египта, Рима, Греции, государств Индостана. Если прежде в истории были известны матриархат и патриархат, то теперь провозглашался еще один общественный уклад. Как бишь его назвать? В общем, власть детей. Ну конечно, тот самый Великий Полдень!

Игра была тем увлекательнее, чем большее количество участников объединяла. Каждый игрок на своем индивидуальном, постепенно расширявшимся игровом поле — части общего игрового пространства — должен был выполнять возлагаемые на него миссии. Он мог быть неожиданно вызван для решения общих задач и перемещен в совершенно новые условия и окружение. В результате в едином игровом пространстве действовали и общались между собой не только одноклассники Александра, не только ребята, которые учились в его школе, но, может быть, даже тысячи и тысячи других мальчиков и девочек. Сколько именно? Это не поддавалось определению… При вступлении в игру нового участника прежде всего проводилась идентификация враждебных персонажей с реальными взрослыми из числа родственников мальчика или девочки, решивших присоединиться к игре. Это осуществлялось путем сканирования компьютером фотографий родителей и других членов семьи, а также ввода целого перечня реальных анкетных данных из меню, предлагаемого новичку. Так составлялись визуальные образы персонажей.

— Неужели тебя увлекает война с собственными родителями? — спросил я у Александра, наблюдая за своим компьютерным уродцем-двойником, кривлявшимся на экране монитора.

— Но ведь это не на самом деле, — ответил сын. — Не по-настоящему.

— А вдруг тебе потом захочется по-настоящему?

— Что? — не понял он.

— Ну это самое — воевать против меня, против мамы?

— Что ты, папочка! — недоуменно воскликнул мальчик. — Это же такая игра. Обыкновенная игра.

— Ну хорошо. А я, к примеру, могу вступить в игру?

— Как? Зачем? Ты же взрослый! — удивился сын. — Правила это запрещают.

— Ну и что. А я выдам себя за какого-нибудь мальчика.

— Понимаю, — серьезно кивнул Александр. — Ты хочешь внедриться в качестве агента. Даже не пытайся, папочка, только время зря потеряешь, проходя предварительные тесты. Даже если тебя не вычислят при регистрации, тебя раскроют через пять минут после начала игры. Игра умеет распознавать, когда к ней подключается взрослый.

— Черта с два! — усмехнулся я.

— Попробуй, папочка.

Я не поленился, прочитал условия игры и тут же принялся заполнять регистрационную форму. Я был очень осторожен, но уже на четвертом или пятом вопросе на экране появилось мое символическое изображение: уродец, которого сбрасывают в яму, а яму эффектно закатывает асфальтом паровой каток.

— Что это? — удивился я. — Я уже выбыл из игры?

— Я же говорил, — кивнул сын.

— А я попробую еще раз, — упрямо заявил я.

Увы, все следующие попытки пресекались в самом начале.

— Не могу понять ее логики, — признался я.

— Вот видишь, бесполезно, — заверил меня Александр. — Теперь, как бы ты ни называл себя, игре известен твой почерк, и тебя каждый раз будут выключать.

— Что же ты раньше не сказал насчет почерка! — азартно воскликнул я.

— Ты бы все равно не поверил, — вздохнул сын.

— Может быть, есть какие-то коды?

— Дядя Паша Прохоров пытался их подобрать, но даже у него ничего не вышло.

— Интересно, — пробормотал я. — А что если я возьму и воспользуюсь твоим именем? Буду играть от твоего лица?

— То же самое. Тебя, папочка, тут же вычислят, а мне потом придется проходить предварительные уровни. Да еще получу предупреждение, что пустил тебя в игру.

— Тогда давай будем играть в паре! Что скажешь, сынок? Ты и я вместе! Вместе мы уж как-нибудь ее обманем, эту игру!

— Ты не внимательно прочел вводные правила, папочка, — снова вздохнул сын. — А там сказано, что если игрока поймают на предательстве, его больше в игру вообще не примут…

— Что ж, в общем это справедливо… Хорошо, — сдался я, — тогда, если не возражаешь, я посижу понаблюдаю. Это вашими правилами не воспрещается?

— Вроде бы нет, папочка, — засмеялся Александр. — Только тебе неинтересно будет.

— Почему неинтересно? — с энтузиазмом воскликнул я. — Очень даже интересно! — И стал смотреть.

Вы читаете Великий полдень
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату