взаимодействует с людьми и помогает им, потому что он добрый мальчик, Там, где он проходит, расцветают цветы и незнакомые ему люди изменяются к лучшему. Нашей ошибкой стало то, что герой оказался настолько хорошим, что ему не куда было стремиться, он претерпел все перемены и уже изменился к лучшему, ему не было необходимости идти в свое путешествие. Он был и оставался тем же персонажем, что и в начале фильма. Чтобы изменить это, нам понадобилась вечность. С каждым черновым вариантом нам приходилось отводить нашего героя шаг за шагом назад, чтобы ему было к чему стремиться. Сейчас это кажется не так сложно, но в начале мы просто опускали руки. Мы не понимали, что решением будет поставить героя как можно дальше, чтобы показать его рост на протяжении всей истории. Верите или нет, такие ошибки происходят повсеместно.

Всем нам понятно, в какой ситуации оказался наш герой, и мы не хотим заставлять его проходить все муки ада, чтобы дать ему шанс таким образом расти, мы не хотим заставлять его страдать. Это как воспитывать детей. Мы должны позволить им совершать ошибки, спотыкаться и падать, как бы мы их не любили. В нашем случае мы с Шелодоном так полюбили героя, что хотели видеть его радостным, оптимистичным и всеми любимым. И мы не хотели видеть, как он с борьбой достигает всего этого. Это похоже на списывание ответов из ключей в конце учебника. В конечном итоге мы описали все препятствия на его пути, и неожиданно получили лучший результат.

«Сделать шаг назад» подходит для всех героев истории. Не привязывайте героев к результатам, которые они должны добиться в финале, и они отблагодарят вас тем, как живо и весело будут проходить путь собственного роста. Мы хотим это видеть. Хотим видеть, как совершенствуется характер каждого персонажа.

По примеру натягивания тетивы лука, мы показываем зрителю развитие истории и напряженность действия на нелегком пути героев. Чем дальше вы оттянете тетиву, чем сильнее будет напряжение нити, тем лучше и дальше полетит стрела. Перепроверьте ваш сценарий на наличие правила «сделать шаг назад».

Если вам кажется, что герои не до конца раскрываются в полете, на пути своего путешествия, сделайте шаг назад и покажите. Мы хотим это видеть.

Прихрамывание и повязка на глазу

Основное уже сделано, герои и его соперник великолепны, сюжет взрывается и усиливается после «центральной части», диалоги остроумны и находчивы. Все здорово, кроме одной маленькой детали. Слишком много второстепенных героев. Сложно отличить их друг от друга. Корректор путает одного с другим. И это мучает вас, как зудение комара! Разве это не очевидно?

Все это говорит о том, что вы не дали нам возможность заострить наше внимание на этих персонажах, зацепиться за них взглядом, чтобы запомнить. И пока мы все надеемся, что это исправится само собой во время кастинга, я хочу заметить, что никакого кастинга и быть не может, пока корректор вашего сценария не увидит героев сам. А эту проблему решить очень просто:

Убедитесь, что все действующие лица соответствуют правилу «хромота или повязка на глазу».

Конечно, у каждого вашего героя есть своя неповторимая манера говорить, но нужно и что-то визуальное, что поможет отложиться ему в памяти корректора. В образе читающего должно сложиться живое представление героя, какой-то визуальный напоминатель, помогающий проще запомнить персонаж. Возможно название «Прихрамывание и повязка на глазу» покажется вам слишком примитивным и глупым, чтобы использовать его как способ данного правила, но оно действительно работает, если вы не забыли его применить.

Чаще всего, понимание, что нужно проработать данный аспект, приходит от читающего. Приведу небольшой но очень яркий пример, как это случилось однажды со мной. Мы с Шелодном работали нас злосчастными «Теми еще девчонками». В сюжете присутствовал образ парня-лидера, который был влюблен в одну из девушек нашей банды, тоже лидирующий характер. Этот парень, всегда, когда бы не появлялся, говорил «непреложные истины». Этим он отдалял и ограничивал себя строго моральным поведением от девушки, которая ему была не безразлична. Он - забавный малый, развит не по годам, и скорее всего в будущем будет безукоризненным джентльменом, но сейчас он «слишком умен, чтобы быть хорошим». Персонаж получился живой, но какой-то незапоминающийся. Наш менеджер, Энди Коэн, читая черновик за черновиком, все время зацикливался на образе этого мальчика. Что это был за человек? Да, может он безусловно был важен для сценария, но чем он был интересен? Мы меняли его диалоги, пытались сделать его более смешным, более умным, но получали тот же результат.

В конце концов Шелдону пришла золотая мысль. При появлении парня на экране мы одели его в строгую черную футболку, и одарили его небольшим едва заметным родимым пятном на подбородке. Такой символический ход, благодаря которому наш герой хоть и пытался быть самым крутым, всезнайкой и взрослее чем он есть, но все же этот маленький физический недостаток не давал ему покоя. Как только парень появлялся в кадре, мы не забывали подчеркнуть его запоминающуюся деталь. Мы снова отдали сценарий Энди, и через некоторое время наш менеджер перезвонил нам и сказал, что он не знает, что именно мы сделали со сценарием, но мальчишка теперь стал для него понятнее. Герой соскочил со страниц рукописи и отложился у него в голове. А все что мы сделали, это применили к нему правило «Прихрамывание и повязка на глазу».

И это совершенно изменило результат.

Можете рассматривать это как угодно, как хороший прием, хитрость или обман, это работа сценариста. Поэтому когда вы обнаружите в своем сценарии неясных неидентифицируемых действующих лиц, мешающихся в одну большую кучу и теряющихся среди друг друга, скажите сами себе то, что я говорю в этих случаях:

Кажется, этому парню не мешало бы добавить «прихрамывания и повязку на глаз».

Это примитивно?

Термин, который я использую на протяжении всей книги. Для меня это основополагающее звено как в написании сценария, так и в последующей работе над ним. «Это примитивно?», вопрос, который я задаю от начала и до конца проекта. В том, насколько это примитивно, и заключается ключ к игре. Задавая подобный вопрос, или например, вопрос «А понятно ли это пещерному человеку?», помогает вам оказаться на одном уровне со зрителем. Ваш сюжет построен на примитивных стимулах: голоде, выживании, защите близких, страхе смерти? В основе целей любого действующего лица должно быть что-то примитивное, основополагающее, даже если на поверхности это кажется чем-то другим. Таким образом, вам удастся не только завязать сюжет на интуитивном уровне, но и сделает ваш сценарий успешно продаваемым по всему миру.

Подумайте об этом.

Даже в Китае все поймут историю про любовь. И в Южной Африке зрителю ясны сюжеты «Челюстей» или «Чужого», потому что даже без остроумных диалогов основная идея такого кино «Не попасться, чтобы тебя не съели» примитивна и понятна.

Этот принцип работает не только в таком глобальном масштабе всего сценария, но даже если вам нужно проработать характер какого-то второстепенного героя, убедитесь, что им движут примитивные цели. Другими словами: похожи ли ваши персонажи на живых людей? По своей сути они должны походить. Если нет, значит вам не удалось наделить их примитивными целями.

Представим, что герои истории напыщенные биржевые брокеры, манипулирующие рынками ценных бумаг. Отлично. Все очень даже интересно. Но в сущности, не важно, в чем сюжет, нужно наделить героев примитивными целями, тогда и сюжет станет понятен. Например, вдруг так случается, что история не о брокерах, а о людях, которым необходимо выжить.

Вот некоторые примитивные цели известных картин:

? Желание спасти свою семью («Крепкий орешек»)

? Желание защитить свой дом («Один дома»)

? Желание найти свою вторую половинку («Неспящие в Сиэтле»)

? Желание мести («Гладиатор»)

? Желание выжить («Титаник»)

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату