158
159
Massively multiplayer online game, сокр. — MMOG.
160
Вторая жизнь.
161
Robert Hof.
162
Robert Hof, 'My Virtual Life,'
163
Anshe Chung.
164
Там же.
165
166
Preemption.
167
Термин «prosumer» впервые был использован Элвином Тоффлером в книге
168
Cuslomercentricity.
169
По сути, основной шум вокруг потребительской централизации (customer centricity) возник, когда первые суперзвёзды Сети поместили потребителя в самый центр своей операционной структуры. Покупая что-либо, к примеру, на сайте Amazon, вы самостоятельно выбираете, заказываете и планируете поставку. Также вы помогаете продавать товары, давая им свою оценку или описание, создавая списки избранного и предоставляя данные о своих покупках в систему ассоциативного моделирования Amazon, которая, в свою очередь, создает персонализированные рекомендации для каждого из клиентов. Сходным образом, eBay обеспечивает наполнение своего виртуального аукциона и помогает участникам выстроить между собой определенный уровень доверия — наибольшая степень наполнения возникает, когда вы покупаете и продаете товар хорошо знакомым вам контрагентам.
170
John Smedley.
171
Eric von Hippel.
172
Ежемесячный научно-популярный журнал, посвященный научно-техническим разработкам, выпускается с 1872 года.
173
Российским зрителям это шоу известно под названием «Тачка на прокачку». —
174
Lead users.
175
В своей книге
Профессор фон Хиппель замечает, что к тому моменту, как производители обратили внимание на подобных клиентов, горным велосипедом увлекалось почти полмиллиона человек. Почти десять лет нишевый рынок горных велосипедов оставался вотчиной специализированных производителей и отдельных розничных магазинов. В наше время продажи горных велосипедов являются крупным бизнесом (объёмом примерно в 6о миллиардов долларов), а продажи горных велосипедов составляют примерно 65 % всего рынка велосипедов в США.
176
John Fluevog.
177
Ещё одним примером эры инноваций, инициируемых клиентами, является глубокое вовлечение потребителей в деятельность игровой индустрии. Компания Electronic Arts (ЕА) рассылает инструменты для программирования своим клиентам, а затем позволяет им вносить собственные модификации в игры в режиме онлайн. Многие модификации, разработанные клиентами, включаются в окончательные версии игр. Компания Westwood Studios (ныне принадлежащая ЕА) раздавала инструменты для создания игр на протяжении восьми лет. С 1999 года она тесно сотрудничала в совместной разработке новых игр с потребителями и внешними разработчиками программного обеспечения.
178
David Pescovitz.