том, что осталось всего 10 секунд до конца обсуждения. У этого сигнала раскатистый звук. Он может объявлять о начале каждого раунда и т. д. и т. д. В качестве сигналов могут быть использованы и электронный таймер, и сирена, и гонг, и звонки разных тембров, и даже тарелка от ударной установки. Ну, а на шее у ведущего может быть обычный… свисток, это для непредвиденных, чрезвычайных моментов в игре.

Мне кажется, следует рассматривать 'Клуб знатоков' в качестве полноправного члена в системе коллективов того или иного Дворца культуры или клуба. Наравне, скажем, с эстрадной студией или с драматическим народным театром или с духовым оркестром. Нецелесообразно же создавать оркестр только для одного выступления или для разучивания лишь одной музыкальной пьесы. Так и 'Клуб знатоков' незачем создавать, имея в виду лишь одну игру. Более того, поскольку это дело новое, у него еще нет своего постоянного зрителя, своих поклонников, поэтому от повторения игр, от ритмичности их повторения популярность должна возрастать в геометрической прогрессии. Необходимо продумать и огласить принцип, систему календарных игр и финальной игры. Кто с кем встречается и как, каким путем выходит в финал. Это должна быть простая, доступная для всех система игр, может быть, позаимствованная у того или иного вида спорта.

Например. Если вы заглянете в зрительный зал театра, то по тысячам мелких, но знакомых вам с детства признаков вы сразу установите, что здесь идет драматический спектакль, или оперный, или мелодрама, или просто концерт. А ведь жанр игры, жанр документального спектакля мало кому известен. Поэтому с первого взгляда всем должно быть ясно — в этом зале сейчас идет Игра. Должно быть ясно, кто именно с кем играет. Кто выигрывает, с каким счетом и сколько раундов уже прошло. Это все надо подавать декоративно — крупно. Может быть, над залом в качестве символа нашей игры будет парить изображение совы? А каковы эмблемы враждующих команд? Как подчеркнуть расположение этих команд в пространстве? Если схема игры 'знатоки против знатоков', то по центральному проходу через весь зал, прямо на сцену, может пройти яркая цветная полоса. Продолжение протянется вглубь сцены и, может быть, даже на задник, вообще разделив все игровое пространство на «левых» и «правых». А если схема игры 'знатоки против зрителей', то, может быть, эта яркая полоса пройдет по просцениуму и далее по порталам сцены?

Например. Игровые столы, кресла для знатоков ни в коем случае не должны повторяться в остальном интерьере. Столы должны быть массивны и строго одинаковы, кресла — удобны, мягки, солидны, с высокой спинкой. С первого взгляда должно быть очевидно — здесь сидят знатоки.

Например. Хорошо бы резко отделить время самой игры от подготовки к ней. Ведь и спектакль начинается со звонков, а потом свет в зрительном зале гаснет. Так и у нас, хорошо бы после звукового сигнала на начало игры одновременно сделать резкую перемену света, пригасить зал и ярко осветить игровые столы.

Например. Если в зрительном зале нет центрального прохода на сцену, а есть очень вместительный балкон и игра идет по принципу 'знатоки против знатоков', то, может быть, следует делить болельщиком той и другой команды не на «левых» и «правых», а на «нижних» и «верхних»? То есть за одну команду болеют зрители на балконе, а за вторую — в партере?

Например. Если по техническим причинам одновременно в этом зале могут работать только три микрофона, а вам нужно озвучить и два игровых стола, и комиссию по отбору вопросов, и стол учредителей для вручения призов, и самого ведущего? Может быть, в этом случае следует оставить микрофоны только на столах у знатоков и в руках у ведущего. А уж сам ведущий в нужный момент будет озвучивать со своего микрофона любое событие, происходящее на сцене и в зрительном зале.

Например. Когда вы припаяете стрелку к волчку — игрушке, он при кручении может потерять устойчивость. Для этого ножку волчка рекомендуется утяжелить. Снизу эта ножка полая, можно влить туда свинец или олово.

Например. Для того чтобы разбить поверхность игрового стола на отдельные секторы, можно взять обыкновенный хула-хуп и кольцо это раскрасить в разные цвета, таким образом, чтобы каждый отрезок соответствовал по размерам конверту или карточке с вопросом. Затем из центра стола к каждому сегменту кольца нужно протянуть и приклеить к столу яркие разграничительные линии. Для этого пригодится цветной ракорд. Вот и готова «рулетка» для игры в 'Что? Где? Когда?'.

Например. Если шесть знатоков сидят за круглым столом, каков должен быть диаметр этого стола? То есть на каком расстоянии игроки находятся друг от друга? 'Какая мелочь!' — скажете вы. Но давайте рассмотрим мизансцену. Вы заметили, что когда люди спорят, причем остро, отстаивая свою точку зрения до конца, то они — эти спорщики — всегда оказываются на некотором расстоянии друг от друга? Спор, перерастающий в конфликт, требует еще большего пространства. Может быть, это пространство, эта 'ничейная земля', позволяет форсировать голос, бросать свои аргументы резко. А может быть, нам так удобнее спорить, потому что мы видим противника целиком, всю фигуру, а может быть, существуют и другие причины, но тем не менее это так. Я, во всяком случае, еще ни разу не видел двух спорящих людей 'нос к носу'. 'Нос к носу' — это, скорее, мизансцена задушевного разговора. Каковы же наши задачи, задачи диспута на заданную тему, коллективного решения вопроса? Мизансцена должна, с одной стороны, позволить игроку достаточно «отстраниться» от остальной группы, чтобы удобнее было отстаивать свою, особую точку зрению, с другой стороны — он не должен терять чувство локтя, ему необходимо ощущать себя членом спаянной группы. Опыт подсказывает, что оптимальной расстояние между игроками должно быть в этом случае примерно один метр. А диаметр стола — полтора метра.

Техническая сторона дела только подтверждает правильность нашего вывода. Стоит шестерке сесть за стол меньшего размера, как она перейдет на келейный разговор, неразличимый в зале даже при большом усилении. Если шестерка садится за большой стол, группа тут же расколется. Слова будут падать, как недолетевшие до противника пули. Партнеры просто перестанут слышать друг друга, а значит, прервутся связи. Это конец игре. Еще раз вернемся к игровому столу. В театре актеров посадили бы полукругом — лицом к зрительному залу. Нам этого делать не стоит. Ставьте шесть кресел для игроков строго симметрично, относительно центра стола, на одинаковом расстоянии друг от друга. Ведь это и спектакль, и игра.

Например. Где место самого ведущего во время игры? Ведущего можно сравнить с блуждающим форвардом. Зона его действия — вся зона игры. Поэтому микрофон у ведущего на длинном гибком шнуре и лесенка должна связывать сцену с зрительным залом. Вообще ведущий, пожалуй, единственный человек, который проводит всю игру на ногах, так ни разу и не присев. Поэтому у него и нет своей точки, своего места, своего кресла. Он должен каждый раз оказываться в нужное время в нужном месте, в самой «горячей» точке игры.

Тема кандидата технических наук Николая Ульяновского, г. Москва.

Вопрос.

'Saepe stilum vertas' (сепа стилум вертас — русская транскрипция), что в переводе с латинского значит: 'Чаще переворачивай свой стиль'. Эту фразу любили повторять древние римляне. Зачем стиль нужно так часто переворачивать?

Минута обсуждения.

Ключевое слово в этом вопросе, конечно, «стиль». Найти его в латинской фразе нетрудно: «стиль» — «стилум». Можно вспомнить, что в Древнем Риме писали на восковых дощечках. Возможно, кто-нибудь из знатоков обнаружит корневую связь между словами «стиль», 'стилум', «стилет».

Стилет — это кинжал. Может быть, такими кинжалами, такими палочками с заостренным концом писали на восковых дощечках? Зачем же эти палочки переворачивали? Логический тупик. Начнем с начала. Общий философский смысл этой фразы понятен. 'Переворачивай свой стиль' — значит, совершенствуй, оттачивай его. Палочку, «стилум», тоже, наверное, надо было оттачивать. От употребления палочка притуплялась, вот ее и переворачивали другим, тоже острым концом.

Выходит, что совершенствовать стиль — значит, с точки зрения древних римлян, просто больше, чаще писать.

Ответ на вопрос.

Знатоки были близки к победе. Им не хватило лишь одного шага, одной логической ступени.

Вряд ли палочка «стилум» могла притупляться о мягкую восковую дощечку. «Стилум» надо было переворачивать именно потому, что второй конец был тупым. Этим тупым концом римляне «стирали»

Вы читаете Феномен игры
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату