2100 год н. э. С годами в результате развития достижений техники — например, появления виртуальной реальности и создания устройств для игры во сне — онлайн игры быстро стали популярными. Реализм онлайн игр возрастал от 50 %… 60 %… 70 %… до 80 %. В текущем рынке доминируют два ММО* гиганта — Мир и Жизнь — реализм их игр достигает 85 %. В них играет более 80 % населения, так что первый вопрос при знакомстве звучит как: «Ты из Мира или из Жизни?»...
О книге: Принц Наполовину. Фантазия и реальность
2100 год н. э. С годами в результате развития достижений техники — например, появления виртуальной реальности и создания устройств для игры во сне — онлайн игры быстро стали популярными. Реализм онлайн игр возрастал от 50 %… 60 %… 70 %… до 80 %. В текущем рынке доминируют два ММО* гиганта — Мир и Жизнь — реализм их игр достигает 85 %. В них играет более 80 % населения, так что первый вопрос при знакомстве звучит как: «Ты из Мира или из Жизни?» Однако все меняется. Крупнейшая технологическая компания мира вызвала большое волнение своим открытием: после 10 лет исследований они создали Вторую Жизнь — игру, реализм которой достигает 99 %. 'Вторая жизнь' — это не просто очередная компьютерная игра, это действительно 'вторая жизнь'. Игрок там — не нечто, чем управляешь, а ты сам. И ты можешь быть кем угодно, хоть эльфом, хоть оборотнем. Можешь разгуливать по горо
Добавить отзыв
Жушман Дмитрий
Аннотация к книге