Опасная фауна делится на два больших класса: химерических тварей (то есть продукты активности химерологов имперских времён, такие, как Гончие Тени, Кровавые Мухи, клатромы, склизры и так далее) и стихийных химер, которых целенаправленно никто не творил. Последние, как нетрудно догадаться, отличаются дивным, почти неисчерпаемым разнообразием форм и свойств, ну а первые более опасны, что компенсируется исчезающе малой способностью тварей к дальнейшей спонтанной эволюции в нечто ещё более зубастое.
Химерические твари:
Гончие Тени (подробно описаны в основном тексте)
Кровавые Мухи (подробно описаны в основном тексте)
клатромы — гремучая смесь насекомых и птиц. Бог весть, как безумный создатель клатром этого добился, но сии твари в 'естественной' среде ведут себя как пойкилотермный, довольно пассивный рой разноразмерной (клатромы от линьки к линьке становятся всё больше) ползуче-бегающей пакости. Завидев же человека, впадают в ярость, отчего температура их тел резко повышается, взлетают и самоубийственно атакуют всё двуногое, с разгона пронзая роговыми 'клювами' даже довольно толстый слой брони и впрыскивая неприятный пищеварительный состав. Убийство клатром осложняется наличием хитиновой брони на стратегически важных местах — ну и, конечно, численностью роёв, около старых гнездовий достигающей сотен и тысяч единиц этого биооружия.
склизры — ещё более безумная помесь, чем клатромы. Вероятнее всего, создатель склизров экспериментировал со слизнями, а может, и с колониями простейших. Как бы то ни было, этот подвид магической дряни, ползающей довольно медленно, вооружён немалым арсеналом магии воды. Причём заранее сложно сказать, каким именно заклятьем будет атаковать конкретный склизр — от размера это, считай, не зависит. Представляют собой куски живого кислотного желе (добычу они обволакивают и переваривают, как амёбы какие-нибудь), к физическим атакам почти равнодушны, ибо снова слипаются едва ли не быстрее, чем разрубишь. Ну и магией швыряются, как уже было сказано. Некоторые склизры обладают специфическими способностями: выделяют наркотический дым, воняют почище скунсов, плюются кусками собственных тел и пр. Говоря проще, склизры — это чуть ли не целый класс химерических тварей, а не один вид.
'хрипуны' — особо мерзкая дрянь. Владеют магией воздуха, конкретно — Дыханием Смерти (ядовитым дымом нервно-паралитического действия), представляют собой живые бурдюки с жидкой отравой. Гарантированно уничтожить 'хрипуна' без помощи мага почти невозможно, поскольку они, вдобавок ко всем своим 'прелестям', ещё и скачут — далеко и быстро. Собственно, излюбленный приём 'хрипуна' — скакнуть в середину замеченного отряда и с очень характерным хрипом, давшим этим тварям название, выпустить облако отравы. В общем, премерзкая тварь массового поражения, способная в одиночку за считанные минуты сделать непригодной к обитанию пустыней целое село. Хорошо ещё, что яд 'хрипунов' довольно быстро разлагается.
фрампы — гнездящиеся преимущественно на болотах и просто повышенно влажных местах химеры. Обожают плеваться едкой слизью в лицо и особенно в глаза. Одни из немногих химер, не любящих активно атаковать и предпочитающих засадную тактику. По сравнению с другими химерическими тварями почти безобидны — ещё и потому, что являются одиночками. Назначение — живой элемент охранно-сенсорной сети, изначально использовались в сочетании с 'хрипунами', склизрами и ещё кое-какими тварюшками.
Стихийные химеры:
грызляки — многоразличные пакости, из общего имеющие только анатомию. Все грызляки могут быть описаны как 'пасть на ножках'. Жизнеспособность их минимальна, особого ума от них также ждать не приходится — благо исходным материалом для них служит мелкая фауна вроде лягушек и ящериц. Впрочем, вовремя не прибитые грызляки в случае особо 'удачной' мутации могут эволюционировать до загрызлов. А загрызл — это уже существо, с которым даже опытный Охотник не всегда справится походя; к слову, именно в пасти одной из таких химер оставил свою ногу Сайл Железноступ.
свирепцы — искажённые магией крупные теплокровные животные. Особенно опасны те из свирепцев, которые получились из хищников, и стайные свирепцы. Далеко не всегда магия гасит зачаточный разум этих зверей; иной раз она, напротив, делает свирепцев не по-звериному умными и хитрыми. В сочетании с повышенными агрессивностью, живучестью, размерами и силой это, как минимум, неприятно.
неживцы — подвид нежити, стихийно образовавшейся из животных. Особенно опасны тем, что почти всегда могут запускать 'реакцию преобразования' других живых существ в новых себе подобных. Единственный условный плюс — в отличие от свирепцев, неживцы чаще всего слабее, медлительнее и глупее своих прототипов… зомби, они и есть зомби, даже если это зомби белок, кабанов и прочих лисиц. Однако же со временем неживцы, за которыми не уследили, могут стать
костярами. При нападении на живых костяры уже не создают неживцев, зато сами растут и усиливаются за счёт преобразованной костной ткани своих жертв. А справиться с матёрым костярой без магии крайне проблематично… как и убежать от него. Ибо усталости костяры не знают. К счастью, за пределами Черноземелья такое встречается редко.
К стихийным химерам Охотники относят также 'классическую' нежить, образующуюся из людей и особенно часто встречаемую на рукотворных отрешённых землях. Зомби, скелеты разных классов, беспокойные духи и редкие, по счастью, полуматериальные умертвия — полный набор, что называется. Не хватает разве что костяных гончих, костяных драконов и некроголемов… хотя в одном печально знаменитом блуждающем Черноземелье это добро всё-таки наличествует.
Магия:
блуждающие магические проявления — это самая, что называется, пакость. Во-первых, за редким исключением, нейтрализовать 'чудовин бродячих' без активной помощи мага нельзя. И то: что стрелы и мечи могут сделать с метастабильным сгустком энергии, особенно крупным и мощным сгустком? Во-вторых, даже с помощью мага БМП нейтрализуемы не всегда: например, на БМП 'стихии' разума тем же огнём, землёй и воздухом воздействовать почти бессмысленно. В общем, если на отрешённой территории хотя бы изредка замечают БМП, её в тот же момент переводят из категории Сумеречных в Тёмные Земли.
…ну и к (условно) стационарным магическим проявлениям можно отнести вообще любые отрешённые земли. Одной из опасностей СМП является повышенная вероятность превращения людей в 'порченых' (что и произошло с Кимарой, кстати).
Градация уровней силы для магов, более-менее общепринятая, так как установлена ещё в имперские времена:
кандидат,
младший ученик,
старший ученик,
младший адепт (посвящённый) — первый полноценный ранг, получаемый после ритуала приобщения к одной из девяти 'стихий',
старший адепт (посвящённый),
заклинатель,
мастер,
грандмастер,
Воплощённый.
После того, как Воплощённые имперских времён поумирали в усобицах (или сошли со сцены более интересными способами) и установилась власть церкви, о магах, достигших подобных высот, не слышно. (Достаточно сказать, что иные знаменитые Воплощённые силами церковного чёрного пиара перекочевали в инфернальное воинство на правах высших демонов и тёмных богов). Да и уровень нынешних грандмастеров во времена имперские едва ли был достаточен для присвоения звания мастера…
Иерархия Ордена Щита:
кандидат,
принятый — первый полноценный ранг, на котором орденцы получают стойкость к магии,