Публицистика

Владислав Гончаров

Болезнь, симптом, лекарство?

Фантасты увлеченно играют в «мечи и магию», недаром многие критики находят структурные параллели между литературной фэнтези и обычной детской игрой. Наверное, поэтому сюжеты фэнтезийных произведений столь легко становятся основой компьютерных ристалищ, позволяющих с головой уйти в сказочные миры.

Ну а для тех, кто желает испытать не только голову, но и бренное тело, появились ролевые игры…

В большинстве публикаций о ролевых играх в массовой прессе выпячивается, как правило, экзотический аспект: ну, ездят какие-то чудики в лес, строят там себе замки из корявого валежника да на деревянных мечах и резиновых топорах друг с другом рубятся. В лучшем случае — это повод для дидактических размышлений о деградации нынешней молодежи. Попытки серьезно разобраться в феномене ролевых игр можно сосчитать по пальцам. История ролевых игр в нашей стране настолько обросла слухами и легендами, что по достоверности начинает приближаться к скандинавским сагам.

1.

Меж тем начиналось все очень просто и, не поверите, вполне официально! В середине восьмидесятых годов в Москве под эгидой ДОСААФ и нескольких других столь же солидных организаций работал детский клуб «Торнадо», впоследствии переименованный в «Систему коммунарских организаций «Рассвет». Существовал он на гособеспечении, имел хорошее помещение, штатных инструкторов- руководителей и обширные контакты со множеством других смежных организаций, официальных и неофициальных — клубами самодеятельной песни, любителей фантастики и различными детскими клубами во многих городах страны. Именно «Торнадо» в 1985 году впервые в Советском Союзе начал организацию сюжетно-ролевых игр для детей. Это были мероприятия, состоящие из многоходовых взаимодействий нескольких команд сложной внутренней структуры, каждая из которых (а иногда и отдельные ее члены) преследовала свою определенную цель, не обязательно совпадающую с целями других.

Правила взаимодействия игроков задавались заранее, а общая игровая ситуация обычно бралась из истории или литературы. Жестко заданного сценария не было, хотя ведущие-Мастера, как правило, имели несколько заготовленных вариантов развития событий. «Смерть» игрового персонажа приводила к его выходу из игры, либо — гораздо чаще — игрок просто отбывал условленный штрафной срок. Конечная цель игры состояла в том, чтобы научить ребенка самостоятельно ориентироваться в сложной и противоречивой обстановке, быстро принимать правильные решения, уметь анализировать ситуацию. Причем, все это в условиях, «максимально приближенных к боевым», — в свете тогдашней военно-патриотической направленности игр.

Впрочем, в те времена подобной работой занимались не только в Москве. Детские клубы военно- патриотической ориентации существовали во многих городах. Пример — знаменитая свердловская «Каравелла». Но именно клуб «Торнадо» первым поставил организацию ролевых игр на профессиональную основу и начал систематизировать свои практические наработки.

2.

И вот настало время Дж. Р.Р.Толкина. Впервые «Хоббит» на русском языке был издан еще в 1976 году, в 1982-ом в «Радуге» вышел первый том «Властелина Колец» под названием «Хранители». В 1988 — 1989-ом его снова переиздали, уже вместе со вторым томом — «Две Твердыни», а в «самиздатовских» переводах вся трилогия вместе с «Сильмариллионом» была известна раньше и быстро обросла поклонниками. Наиболее убежденные из них назывались толкинистами[2]. Поначалу они собирались небольшими тусовочками, гордые от сознания своей «посвященности» в нечто, недоступное широким массам. Толкин стал символом иной, запредельной жизни, вход в которую был открыт не каждому — эту «причастность» можно проследить, например, по толкинистским мотивам в песнях Гребенщикова. Впрочем, только лишь «причастностью» и «андерграундностью» феномен тол кинизма вряд ли можно объяснить. Чтобы понять, почему именно «Властелин Колец» стал культовой книгой, необходимо вспомнить кое-какие теоретические работы самого Толкина — в частности, его эссе «О Волшебных сказках». Там он прямо ведет речь о создании вторичных миров и об эскапизме. «Не о бегстве солдата с поля боя, но о бегстве узника из постылой тюрьмы». Расписавшись в нелюбви к современной машинной цивилизации, к прогрессу, порождающему в первую очередь бомбы и пулеметы, а также и к собственно «научной фантастике», Толкин сделал следующий шаг — сплел воедино лучшие образцы мирового эпоса, создав собственный «вторичный мир». Абсолютно сказочный, подчиняющийся совершенно иным законам — но одновременно затягивающий, гипнотизирующий, подчиняющий своей воле.

У нас уже был подобный аналог — мир, в который хотелось сбежать от постылых будней. Это был мир «Полдня» братьев Стругацких. Поэтому не удивительно, что в клубах любителей фантастики вдруг заспорили о деталях мира Толкина, неясностях и разночтениях в истории Средиземья с таким же пылом, с каким спорили о судьбе Льва Абалкина и выясняли, что произошло с Горбовским на Далекой Радуге.

Но мир Стругацких был обращен в третье тысячелетие, а огромная страна вдруг в одночасье потеряла свое будущее. Вектор времени изменился, и Золотой Век, как в общем-то ему и полагается, оказался в прошлом. Научную фантастику теснила фэнтези, а вместе с нею и увлечение медиевистикой — мечи, рыцарские доспехи, турниры и прочая средневековая экзотика. В среде отечественных любителей фантастики новое развлечение вызвало бурю эмоций. Практически сразу во многих городах страны — Красноярске, Уфе, Новосибирске, Москве — появились многочисленные Толкин-клубы, возникавшие обычно при КЛФ. А весной 1990 года в Свердловске (тогда еще не ставшем Екатеринбургом) на ежегодном всесоюзном фестивале клубов любителей фантастики «Аэлита» представители красноярского КЛФ «Вечные Паруса» объявили о готовящихся под эгидой Всесоюзного Совета КЛФ «Хоббитских Игрищах». Итак, свершилось…

3.

Как все это должно было реализоваться на деле, все тогда представляли очень слабо. Разве что уфимский КЛФ «Плеяды» к этому времени имел опыт организации летнего фэновского лагеря «Дошелец», где проводились, в частности, фехтовальные турниры. И еще в 1989 году в Уфе небольшим тиражом вышел первый в стране сборничек толкинистской поэзии — «Песни Алой Книги».

Но, на свое счастье (или несчастье), именно на этой «Аэлите» энтузиасты будущей Игры случайно столкнулись с представителями клуба «Рассвет», имевшими к тому времени профессиональный опыт в организации ролевых игр. Профессионалы задумчиво почесали в затылке — Толкин их заинтересовал, но организовывать игру продолжительностью в несколько дней на удаленной местности и с полутора сотнями участников… Однако они взялись помочь, и в результате в августе 1990 года на реке Мане под Красноярском состоялись первые в нашей стране «Хоббитские Игрища». Собралось около 130 человек. Представители различных КЛФ съехались со всей страны — от Ленинграда до Владивостока и от Харькова до Котласа. Игра прошла на ура — участники до сих пор вспоминают ее с ностальгическим трепетом. Конечно, большинство игроков не имело ни малейшего представления о средневековом фехтовании, мечи и доспехи делались из подручных материалов, а по одежде трудно было отличить игрока от туриста или участника слета КСП. Но энтузиазм перекрыл все — людям хотелось играть, и делали они это с удовольствием.

Впрочем, представители московского клуба «Рассвет» остались недовольны. «Нет, — сказали они. — Так игры не делаются. Зато теперь мы знаем, как надо!» И взялись за организацию следующих «Хоббитских Игрищ».

«ХИ-91», организованные «Рассветом» (перед самой игрой распавшимся на клуб «Город Мастеров» и Центр ролевого моделирования «Бриз»), прошли в самом конце июля 1991 года под Москвой, в районе города Яхрома. На них собралось уже две с половиной сотни игроков. Впечатление осталось двойственным

Вы читаете «Если», 1999 № 04
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату
×