В это время РА выносит космический пластилин, куски обшивки (листы пенопласта с вырезанными заранее дырочками). Дети начинают складывать обшивку. Дырочки образовывают какой-либо рисунок (смайлик, ракету, солнышко, звезду), а дети подбирают необходимый цвет, плотность и фактуру. В результате рисунок (пробоины от метеоритов) оживает, приобретая цвет.

БР: «Какие вы молодцы! Даже я — расчетливая и бездушная машина — любуюсь вашим творением. Красота, красота! РА, унеси залатанную обшивку, пожалуйста! А теперь — внимание! Мы совершаем посадку. Рассаживайтесь по своим местам, держитесь покрепче друг за друга. Наш корабль совершает посадку».

Гаснет свет, начинается тряска, как при взлете (РА двигает диван). Дети пытаются держаться друг за друга. Приземление завершено, свет включается и играет мелодичная музыка.

БР: «Приземление прошло успешно. Следуйте к выходу за РА, продвигайтесь к выходу».

РА ведет детей вдоль стены к выходу из комнаты, осторожно переводя их в другое помещение. На пути им приходится преодолевать препятствия: висячая гигантская паутина (сплетенные веревки), острые частые скалы (перевернутые стулья и табуреты). РА показывает детям, как необходимо обходить опасные преграды. Как только все позади, ребята оказываются в полумраке.

БР: «Наконец мы добрались до назначенного места. Теперь — внимание!»

Загорается свет и участники с ужасом наблюдают, что в углу комнаты прячется инопланетное чудище, а вокруг него располагаются его охранники (воздушные шарики с ужасными нарисованными рожицами).

БР: «Вот и он — злейший враг Земли. Уже несколько столетий он мечтает завладеть вашей планетой и перестроить умы людей, сделав их примитивными, превратить в рабов. Ваша задача — уничтожить чудище, но начать лучше всего с его хранителей-урбучиков».

РА раздает детям лазерное оружие (кулинарные шпажки), которым они начинают протыкать надутых соперников.

БР: «Отлично, отлично. Все охранники уничтожены, путь к чудовищу свободен. Как же нам избавиться от самого уродца? Как вы думаете, ребята?»

Каждый ребенок предлагает свой план по уничтожению чудовища.

БР: «Все это хорошо, только вот в чем проблема. Дотрагиваться до чудовища нельзя, иначе вы сами превратитесь в косматых животных. Выход один. Управлять движениями РА. Вы должны выбрать наиболее толкового командующего и составить заранее план движений РА. Запишите его на листке. Каждая ваша команда будет незамедлительно выполняться роботом. Будьте внимательны при составлении плана».

Дети собираются в круг и записывают поочередно команды. БР может им помогать. Например, сделать шаг правой ногой, сделать шаг левой ногой. Поднять правую руку и ударить ею чудовище. Приподнять левую ногу и толкнуть чудище и т. д. Внимательно составляйте план действий. В результате чудище будет разгромлено, а его логово заминировано.

БР: «Вы справились с задачей, поздравляю! Теперь срочно на корабль. Эта гнилая планета не продержится и минуты без своего предводителя. Ура, ура! Мы победили, теперь нам пора улетать».

Участники с громким криком «ура» сбегаются на корабль, осторожно преодолевая полосу препятствий. РА следует за ними.

БР: «Если все в сборе — внимание, я взлетаю, взлетаю. Помогите мне завести мотор, кладите руки на колени, на колени и хлопайте что есть мочи».

Дети рассаживаются по своим местам и кладут руки на колени. Свет мигает, а корабль начинает трясти, как при предыдущем взлете. Полет завершается мягкой посадкой на Земле.

БР: «Поздравляю, поздравляю, мы успешно приземлились. Вы выполнили возложенную на вас миссию. Вы — межгалактические герои! Ура, ура, ураШ»

РА и БР удаляются в комнату, откуда возвращаются знакомые детям взрослые.

Взрослые: «Странно, кто-то оставил на пороге подарки в коробке. Написано, что они приготовлены для межгалактических героев. Это вам, ребята?»

Дети с удовольствием разбирают предложенные подарки и эмоционально рассказывают о произошедшем.

Сценарий доя игры «Детская схватка»

Возрастные ограничения: для детей младшего и среднего школьного возраста от 7 лет.

Действцющие лица

• штабные — участники, которые находятся на одном месте и контролируют действия активных игроков;

• полевые — игроки, ведущие активные действия, выполняющие указания штабных;

• два ведущих — один курирует работу штабных, а второй — полевых игроков.

Декорации, костюмы, реквизит

• мобильные телефоны или детские рации для связи между штабными и полевыми игроками;

• блокноты, ручки, карандаши для пометок в ходе игры;

• детские энциклопедии и учебники для поиска необходимой информации;

• схематичная карта местности (в данном случае — ваш любимый двор) с указанием домов, качелей- каруселей, гаражей, дорог, безопасных входов в подвалы и прочими необходимыми деталями;

• фонарик на случай работы в темноте;

• лопатка для копания в песке.

Сюжет

Каждый из взрослых наверняка слышал об игре «Схватка». Если вкратце, то это такой жанр городских игр с логическими и логистическими элементами. Иными словами, участникам игры необходимо выполнять ряд задач и разгадывать загадки, находясь при этом в максимально мобильном состоянии — то есть в автомобиле. Задачи и загадки эти рассредоточены по разным интересным точкам города, в котором проходит игра. Команда игроков обычно делится на «штаб» и «поле». Та часть, которая сидит в штабе, — разгадывает загадки, следит за перемещениями соперников, поддерживает информационное наполнение «поля». Та часть, которая находится в поле, занимается непосредственной ездой по городу и активным поиском задач и маркеров, которые после нахождения передаются в штаб. Под разными названиями игры в схватку проводятся во многих городах.

Детский вариант игры можно проводить с детьми разных возрастов, адаптируя задания под особенности восприятия, мышления и сообразительность участников. Играть лучше всего с хорошо знакомыми ребятами, зная об их предпочтениях и увлечениях, а также рассчитывая на возможности каждого малыша. В качестве плацдарма для игры выступит ваш двор. Он хорошо знаком и вам и детям, что немаловажно в условиях быстрого реагирования. Заранее позаботьтесь о выдаче загадок штабу и нанесении маркеров в различных местах. Под словом «маркер» подразумевается какой-нибудь символ. Например, цветок или звезда.

Ход игры

Ведущие делят участников на штабных и полевых игроков. Наиболее подвижных отправляют на поле, а усидчивых и спокойных оставляют в штабе.

Маркеры (символы на карте) лучше наносить черным фломастером и делать их такими, чтобы они были не сразу заметны. Таким образом, детям будет необходима изрядная доля внимания для обнаружения маркеров. Все загадки предполагают вопрос «где находится элемент шифра?» Вот их перечень с цифровыми пометками.

• Первый кусочек шифра заройте на небольшой глубине на восточном углу детской песочницы. На бортике песочницы поместите маркер.

Определить восточный угол очень легко. Для этого утром необходимо посмотреть, который из углов ближе всего к встающему солнышку. Загадка для штаба должна выглядеть так: «В пустыне песчаной, под восточным столпом». Задача полевых игроков — дойти до нужной «пустыни»

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату
×