трудно объяснить суть новой программы-'спинометра', созданной в канадском университете Куинз, Онтарио. Теперь же мы можем догадаться по названию программы, что ее алгоритм оценивает уровень вранья в речах политических деятелей или, выражаясь предельно корректным языком разработчика программы Дэвида Скилликорна (David Skillicorn), вычисляет «спин, то есть долю текста или речи, очевидный смысл которых не является истинным убеждением человека, произносящего или написавшего эти слова».

В основу алгоритма положена психологическая модель, построенная американцем Джеймсом Пеннебейкером (James Pennebaker) из Техасского университета. Изучая характерные структуры в речах и текстах многих сотен добровольцев, излагающих заведомую правду или заведомую ложь, Пеннебейкер сумел выделить слова и выражения, с большой вероятностью свидетельствующие об обмане. Например, в речах лжеца уменьшается употребление личных местоимений, таких как «я, мы, меня, нас», и слов-ограничителей, таких как «однако» и «за исключением». Предполагается, что эти структурные особенности имеют неконтролируемое подсознательное происхождение и чем-то похожи на физиологические признаки лжи, вроде расширения зрачка или изменения ритма дыхания, которые часто используются на допросах для уличения людей в неискренности.

Поначалу Скилликорн решил экспериментально проверить идеи Пеннебейкера на материалах известного дела Enron, написав программу для анализа текстов электронной почты, ходившей между директорами компании накануне ее грандиозного банкротства в 2001 году. Результаты эксперимента оказались столь впечатляющими, что Скилликорн решил применить свою разработку для анализа текущих событий – острейшей предвыборной схватки в Канаде, давным-давно не видавшей чего-либо подобного. Либеральная партия, находившаяся у руля четырнадцать лет, похоже, слишком вросла во власть и последние годы была вынуждена постоянно отбиваться от обвинений в незаконных пожертвованиях и прочих финансовых махинациях. Поскольку политическая борьба ведется в основном риторически, без предъявления конкретных фактов, было особенно интересно посмотреть, кто из противников окажется в своих речах наиболее неискренним.

Незадолго до выборов Скилликорн и его команда проанализировали предвыборные речи ведущих канадских политиков на предмет структур с использованием 88 характерных слов, свидетельствующих об обмане. Программа вычислила частоту таких структур в каждой речи, а затем оценила их среднее количество для всех речей каждого из кандидатов. Премьер-министр Пол Мартин (Paul Martin, нафото 1), возглавляющий Либеральную партию, в этих подсчетах с большим отрывом обошел всех соперников, набрав 124 очка. Лидеры оппозиции Стивен Харпер (Stephen Harper, нафото 2) от Консервативной партии и Джек Лейтон (Jack Layton) от Новой демократической партии набрали соответственно 73 и 88 очков.

Руководство правящей либеральной партии категорически не согласилось с результатами этого анализа, заявив устами своего представителя, что «если данная программа показывает такое, думается, ее надо дорабатывать». Описанная система, конечно, не выдает истину в последней инстанции. Однако итоги выборов в Канаде показывают, что на результаты такого рода анализа имеет смысл обращать внимание – поскольку к власти пришла консервативная партия с «самым честным» (73 спин-очка) лидером Стивеном Харпером.

АНАЛИЗЫ: История одного SimCity

Автор: Никитин, Аркадий

Популярные еще несколько лет назад дебаты о влиянии компьютерных игр на психику игроков мало-помалу сошли на нет. Но даже когда дискуссии между психологами, психиатрами и пациентами были в самом разгаре, обсуждение, как правило, сводилось к опасности, которую могут оказать на подрастающее поколение стрелялки от первого лица. Всем остальным сходить с ума никто не мешал (а надо сказать, что у честного человека, пытающегося пройти MYST без подсказок, шансов заработать вывих головного мозга на порядки больше, чем у чемпиона Заречной улицы по Counter-Strike). И уж тем более никто не мог заподозрить в нехорошем апатичные с виду стратегии и симуляторы. Стремясь оживить снулый учебный процесс, преподаватели американских колледжей устанавливали на школьные машины SimCity, причем делали это с такой готовностью, что производитель игры компания Maxis, продав школам десятки тысяч лицензий, начала козырять словечком edutainment. Дескать, не только развлекаем, но и учим. О том, чему, собственно, учит SimCity, задумался американский специалист по градостроительному проектированию Дэниел Лобо (Daniel G. Lobo), написавший статью «Город не игрушка. Как SimCity играет с урбанизмом» («A city is not a toy. How SimCity plays with Urbanism»).

Опись градоначальникам

Посему: казнить, расточать или иным образом уничтожать обывателей надлежит с осмотрительностью, дабы не умалился от таковых расточений Российской империи авантаж и не произошло для казны ущерба.

М. Е. Салтыков-Щедрин, «История одного города»

SimCity – это симулятор управления городом, а потому у игрока нет четко очерченной цели. Вам не придется уничтожать всех уродов и искать верную кнопку для перехода на следующий уровень, не придется решать сложные головоломки, которыми создатели квестов расплачиваются с игроками за свое пасмурное детство, и не нужно выигрывать одну гонку за другой, чтобы в итоге взобраться на первое место в табели о рангах. Вы просто строите и развиваете свой собственный город. До тех пор, пока у вас не закончатся деньги или пока вам не надоест.

Игра начинается с чистого листа. Перед вами квадратный участок земной поверхности, который вы можете обустроить по собственному усмотрению. Сровнять с землей горы, источить эрозией прибрежные скалы, приподнять поверхность над уровнем моря – в общем, все, что угодно. Только реки повернуть вспять не удастся, потому что программе абсолютно все равно, куда они текут.

После того как площадка расчищена, можно переходить непосредственно к градостроительству. Этот режим называется режимом мэра и является в игре основным (хотя в любой момент вы можете вернуться в режим бога и сделать с природным ландшафтом еще что-нибудь хорошее – метеорит, например, уронить).

Первейшая задача мэра – привлечь в город жителей, поскольку жители (а точнее, налоги, которыми они пополняют казну) являются одним из главных финансовых источников благосостояния городского хозяйства. Те же самые жители работают на промышленных и коммерческих предприятиях, которые, в свою очередь, тоже платят налоги. Поэтому для застройки мэр может использовать три вида зональной разметки: жилые кварталы, коммерческие районы и промышленные зоны. Причем тут есть некоторые тонкости – промышленность лучше не ставить рядом с жилыми кварталами, поскольку горожане не одобряют загрязнения окружающей среды. Особенно под своими окнами. А коммерцию, наоборот, лучше приблизить к людям – на отшибе она, скорее всего, зачахнет. На пользу местечковым коммерсантам и промышленникам идут также связи с другими городами – про офшоры симы не знают, схем налоговых не ведают. Можно сказать, идеальные граждане.

Налоговые поступления мэр тратит на постройку дорог, оплату работы коммунальных служб и финансирование общественных институтов, которые обучают, лечат и развлекают симов, а при необходимости сажают граждан в кутузку. Вот, собственно, и все правила. Главное – поначалу не куражиться и не тратить деньги почем зря. Впрочем, когда красного в бухгалтерской отчетности становится слишком много, всегда можно приютить на краешке карты какую-нибудь военную базу, которая будет верно выплачивать городу отступные за причиненное своим соседством неудобство.

О корени происхождения SimCity

Но летописец, очевидно, и в свою очередь, забывает, что в том-то собственно и заключается замысловатость человеческих действий, чтобы сегодня одно здание на «песце» строить, а завтра, когда оно рухнет, зачинать новое здание на том же «песце» воздвигать.

М. Е. Салтыков-Щедрин, «История одного города»

Общеизвестно, что Уилл Райт (Will Wright) пришел к идее SimCity случайно. Он работал над созданием уровней для игры Raid on Bungeling Bay, когда у него мелькнула мысль, что строить ландшафты гораздо интереснее, чем бомбить их. Для игровой индустрии середины 1980-х гг. идея была нетривиальной, и Уиллу понадобилось два года, чтобы найти инвестора, столь же миролюбивого, как и он сам. Показательно, что им стал новичок, ранее не вкладывавший деньги в рынок компьютерных игр. В 1986 году Райт и Джефф Браун (так звали инвестора) организовали компанию Maxis, а еще через три года на прилавках появилась первая версия SimCity.

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату