Отличительными чертами новой игры было отсутствие четкой цели и заранее прописанных сценариев. Почти все события в SimCity являлись реакцией на действия пользователя. Под видом игрушки потребителю продали пусть упрощенную, но довольно честную динамическую модель с обратной связью. Несмотря на некоторое внешнее сходство, между редактором уровней и SimCity – пропасть.

Понятно, что разработать такую модель с нуля очень трудно. Не пытаясь умалить новаторство Райта, Лобо попытался разобраться, кто был источником вдохновения для дизайнера, и пришел к выводу, что на создателя SimCity повлияли идеи исследователя из МТИ Джея Форрестера (Jay Wright Forrester) и, в частности, его книга «Городская динамика» («Urban Dynamics», 1965).

Самого Форрестера градостроительство интересовало постольку поскольку. Для него город был всего лишь удобной моделью для обкатки своих идей в области системной динамики. После «Urban Dynamics», вызвавшей раздражение людей, разбирающихся в городском управлении, Форрестер написал «Мировую динамику» (World Dynamics), в которой размышлял уже о глобальных мировых проблемах. На основе его разработок в начале 1970-х гг. была создана компьютерная модель «Мир-3», результаты обсчета которой изложены в отчете Римского клуба «Пределы роста» («The Limits of Growth», 1972), также получившем изрядную долю критики – но уже от политиков и футурологов.

Часть критических замечаний была вызвана неточностью предсказаний, сделанных по компьютерным моделям Форрестера (скорее всего, причиной ошибок была нехватка статистической информации, но и построить правильную модель сложных реальных процессов тоже очень непросто). Кроме того, Форрестер предложил отказаться от линейного подхода (проблема – действие – результат) в пользу нелинейного, когда любое действие не только решает проблему, но и изменяет состояние системы в целом, влияя таким образом на наши будущие решения. Мысль эта кажется очевидной и не слишком-то революционной, однако на практике зачастую применяется именно линейный подход. В качестве классического примера Форрестер в «Urban Dynamics» приводит реальный случай борьбы с безработицей в Бостоне, когда власти решили помочь нуждающимся и стали строить больше дешевого жилья. Разумеется, этот шаг только усугубил положение на рынке труда.

Еще один – непосредственно следующий из вышесказанного – вывод Форрестера состоит в том, что источником проблем системы, как правило, является сама система, а не загадочные внешние обстоятельства непреодолимой силы (здесь самые впечатляющие примеры относятся к корпоративному менеджменту – на своих моделях Форрестер показывает, что фиаско компании зачастую можно предсказать еще тогда, когда все внешние условия, казалось бы, исключительно благоприятны). С этим тоже трудно спорить, хотя склонность Форрестера рассматривать систему в целом, не отвлекаясь на частности, для реальных приложений не очень подходит – и с этим позднее пришлось столкнуться даже разработчикам SimCity.

Если разработки Форрестера помогли Райту понять, как построить компьютерную модель города, то труды британского архитектора и математика Кристофера Александера (Christopher Alexander) оказали влияние на облик города. Роль Александера переоценить трудно, поскольку этот архитектор повлиял не только на Райта, но и на софтверную индустрию в целом, одним из первых заговорив об использовании шаблонов (паттернов) при проектировании (книги «Timeless Way of Building» и «A Pattern Language»).

Однако шаблонами присутствие Александера в SimCity не ограничивается. Еще в 1965 году он написал эссе «Город не дерево» («A city is not a tree» [Сам Лобо цитирует Кристофера в заголовке своей статьи]), в котором критиковал искусственные модернистские подходы к планированию городов и превозносил классические модели. Под деревом в данном случае понимается связный граф без циклов, под классической моделью – структуры без обязательных для деревьев ограничений (полурешетки).

Третий «крестный отец» SimCity – это архитектор Витольд Рыбчински (Witold Rybczynsky), описавший в своей книге «Жизнь города» («City Life», 1995) отличия североамериканских городов от европейских. Одно из наблюдений Рыбчински – о том, что американские города склонны расти скорее вширь, чем вверх, – практически дословно воспроизведено в SimCity 4. Симы отказываются строить многоэтажки, постоянно требуя новые зоны под застройку (один из простых способов обхода этого ограничения – отказ от постройки учебных заведений и упор на развитие промышленности, в этом случае в городе будут селиться небогатые симы, готовые жить как угодно и в чем угодно).

Таким образом, если идеи Форрестера были использованы при создании основы динамической модели, то цитаты из работ Александера и Рыбчински можно обнаружить в предустановках, которые предопределяют реакцию системы на действия игрока.

Войны за просвещение

Просвещение внедрять с умеренностью, по возможности избегая кровопролития.

М. Е. Салтыков-Щедрин, «История одного города»

Несмотря на то что SimCity стоит на плечах солидных научных теорий, игра остается прежде всего игрой. Главная задача этой динамической модели не как можно более точно отражать реальность, а обеспечить интересный игровой процесс, и авторы честно признаются в том, что, корректируя модель, стараются максимально повысить увлекательность, зачастую в ущерб реализму. По мере того как растет мощь домашних компьютеров, SimCity выглядит все более и более убедительно (в частности, в SimCity 4 авторы – в противовес оригинальной модели Форрестера – ввели логичную зависимость между качеством медицинского обслуживания и близостью к медицинскому учреждению, и теперь при постройке больницы нужно учитывать не только ее пропускную способность, но и местоположение), однако серьезным средством для планирования городского ландшафта она, конечно, никогда не станет.

Тем не менее игра широко применяется в образовании, так как, с одной стороны, на примере SimCity преподаватели могут объяснять ученикам простейшие концепции городского обустройства, а с другой стороны, будит интерес к геоинформационным системам (GIS), которые для обучения слишком сложны.

Однако разница между SimCity и GIS не только в том, что игра проще в освоении. В отличие от GIS, которые могут использоваться для прогнозирования последствий тех или иных решений, но не дают оценок, SimCity не просто оценивает долгосрочную эффективность пользователя, но и побуждает его к вполне определенным действиям. Так, опытный игрок не будет оплачивать работу коммунальных служб, пока население города не вырастет до определенного уровня. Да и сама идея вечного пребывания мэра на своем посту тоже из какой-то другой реальности. Поэтому, заключает Лобо, хоть SimCity и использует схожие с GIS инструменты, необходимо четко разграничить игровые и профессиональные приложения. Сегодня же SimCity широко используется для обучения в школах и колледжах. Да что там университеты – даже квалификацию муниципальных чиновников повышают с помощью SimCity.

Однако и с GIS не все так просто, поскольку искушение SimCity слишком велико. Сами производители GIS равняются на SimCity, стремясь максимально повысить наглядность отображаемых данных, упростить интерфейс и увеличить полезность своих приложений. И из вспомогательного инструмента GIS зачастую превращаются в единственный источник информации, принимаемый в расчет.

Анализ данных в духе SimCity, пишет Лобо, порой не позволяет городскому руководству увидеть геополитические последствия своих решений. Взять, например, одну из заповедей SimCity – «грязные» производства нужно ставить поближе к краю карты, чтобы они загрязняли не свою, а соседскую территорию. Очень разумное решение, не учитывающее, что за краем карты тоже живут люди.

Проблема не в том, что нынешние GIS несовершенны (хотя это так). Проблема в том, что результаты анализа тех или иных сценариев зачастую принимаются на веру, без учета реальности, которая всегда неизмеримо богаче любой, сколь угодно совершенной модели.

Каким же образом можно приблизить SimCity к реальности? Лобо полагает, что очень полезной для обучения могла бы оказаться онлайновая версия игры с режимом коллективного принятия решений и возможностью передачи полномочий другому мэру. Кроме того, необходимо открыть «черный ящик» SimCity с тем, чтобы пользователь мог настраивать игровые предустановки по своему собственному вкусу. И тогда, возможно, неприятные побочные эффекты популярности невинной компьютерной игрушки сойдут на нет. Правда, не факт, что у SimCity в такой редакции останется много преданных поклонников.

Не исключено, что полезнее было бы подправить в консерватории у людей, которые не отличают игровое окружение от реальности, но Лобо об этом писать не стал. Тоже, в какой-то мере, реализм.

SimEarth

При создании чуть менее известной игры от Maxis – SimEarth – без системной динамики тоже не обошлось, но самая заметная теоретическая

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату
×