– Я вижу, что почти все готово, но за «почти» нам денег не платят.

Я слышала, что в крупных строительных компаниях есть сотрудники, которые «доводят» объект до сдачи. Это такие специальные люди, которые органически не переносят «почти», а добиваются полного, безоговорочного соответствия стандартам.

Или другой пример. Мой знакомый рассказывал мне, как он «почти купил машину». Денег скопил, машину выбрал, но в день оплаты потратил пару тысяч на вечеринку с друзьями, и продавец остановил сделку. А так – почти купил.

Другой знакомый, который всюду и всегда опаздывает, каждый раз объясняет, что виноват транспорт, что он пришел вовремя на остановку и почти успел на автобус, который ушел из-под носа. Противные автобусы! Самое смешное, что он верит, что успел. Ну, почти. Просто что-то пошло не так.

Следующее объяснение, которое используют поддельные Создатели игр – им помешали плохие люди. У них уже все срослось и вот-вот должно было начаться, а закончиться, естественно, полным успехом, но тут, откуда ни возьмись, возник один злой дядя и все завернул. Если вы поспрашиваете такого человека о его более ранних работах, то с удивлением обнаружите, что этот злой дядя возникает регулярно в жизни вашего собеседника и постоянно портит все начинания. Но собеседник не виноват, он все сделал правильно, и успех был гарантирован. Вместо злого дяди могут возникнуть злые люди, завистники, враги, бездарности, которые погубили все.

У настоящего Создателя игр никакие злые дяди не возникают, каким-то образом они заняты чем-то очень важным для себя и не трогают Создателя игр в принципе. Возможно, настоящий Создатель игр умеет отвести им глаза – и злые дяди его просто не видят и не замечают.

Третий признак поддельного Создателя игр – он критикует чужие игры. У него почти все получилось, но ему помешали, зато он очень умный. А вот этот НН, который устроил то да се, – он сделал все по-дурацки, я бы сделал не так, а вот так. Кстати, давай я помогу тебе в твоей игре, надо тут и тут все пометать, а тут ты делаешь неправильно, точно тебе говорю. Я же тоже сделал бизнес однажды (написал музыку, пошил костюм, построил дом или защитил диплом… правда, все это было давно и не очень-то удачно, но я же это сделал), поэтому я эксперт.

Не верьте, все врет. Если бы был экспертом, то сам бы все уже давно сделал и построил, а раз не построил – значит не эксперт, что бы он про себя ни говорил.

Мне довелось однажды встретиться с одним консультантом по экономическим вопросам. Мы вели переговоры об оказании консультационных услуг моей компании, и угораздило меня спросить, а не имеет ли он сам частных долгов. Консультант смутился и сказал, что да, имеет, но это был несчастный случай, и ему страшно не повезло. Понятно, что договор мы не подписали.

Именно малое количество настоящих Создателей игр, их редкость в природе мешает Создателям игр позиционировать, определить себя как Создателя игр. Все, наверное, посмотрели смешной фильм «Ледниковый период 2», там есть одна мамонтиха, которая не верила, что она мамонтиха, потому что выросла среди сурков и никогда не встречала другого мамонта. Она всеми силами доказывала, что она сурок, пока не встретила нового друга – мамонта.

Так же и с Создателями игр. Если им повезло в начале жизни встретить другого Создателя игр и осознать себя как Создателя игр – они начинают играть в полную силу. Если же им и в голову не приходит, кто они такие, то они занимают любое из нижестоящих положений на выбор и чувствуют себя потом очень странно – как слон в посудной лавке. Повторю, что неправильно занятое или неверно осознанное положение относительно игры делает нас несчастными.

Создатель игр – это судьба

Если вдруг на более ранних страницах у вас мелькнула мысль, а не Создатель ли вы игр – поздравляю! Возможно, вы и есть – Он. У такого человека есть еще кое-какие признаки и особенности, о которых я должна сообщить моему читателю.

Настоящие Создатели игр очень активные и энергичные люди. Там, где простой человек начинает одно дело, наш Создатель успевает начать сто, и там, где у нормального человека может случиться одна неудача, наш Создатель успевает пережить все двадцать пять. Из-за высокого ритма жизни и бОльшего количества дел Создатель игр переживает больше побед, но и больше поражений в сравнении с другими людьми. О победах мы быстро забываем, а вот ушибленные места болят и напоминают о неудачах. Кажется, что Создатель игр весь покрыт шрамами, но ему не сидится на месте, и он обклеивается пластырем, перевязывает раненую голову – и вперед!

Кроме того, Создатели игр очень часто чувствуют свою отдаленность от других, свою необычность, одиночество. В силу тех же самых особенностей, которые делают его Создателем игр, такой человек скучает среди фигур, чужая размеренная жизнь кажется ему слишком медленной, фигуры с их скромными заботами – слишком примитивными, простыми. «Никто мета не понимает!» – это их девиз.

Но им хочется понимания, общения, и он ищут в своем окружении ярких людей, влюбляются в них, привязываются, быстро вбирают все, что новые друзья могут им предложить, а потом снова начинают скучать, потому что… Потому что бывшие друзья начинают повторяться, не предлагают ничего нового и интересного, а показывают старые трюки и штуки. «Наверное, что-то со мной не так, наверное, я эгоист, и, наверное, я не люблю людей. Как плохо! Как стыдно! Надо быть дружелюбнее, надо общаться!» – говорят сами себе Создатели игр и зевают, когда разговаривают со своими друзьями.

Создатели игр успевают очень много, у них много дел, занятий, хобби, они вечно заняты, и – какая досада – время от времени они достигают отличных результатов! Победы! Медали! Успехи! Вот тут и наступает их самый черный день. От побед и успехов Создатели игр летают по воздуху, они счастливы, они радуются, у них в голове лопаются воздушные шарики, им хочется петь и танцевать, пить шампанское, стрелять салютами и орать на весь мир – я это сделал!

Почему же это черный день? Потому что разделить это обычно не с кем. Какой дурак будет радоваться вашим победам? Ну, если только мама, чистая душа. Если повезет – жена. Все! Фигуры неспособны радоваться вашим успехам просто по определению, они не умеют этого делать, а как мы помним, их именно большинство. Другие Создатели игр заняты своими проектами, да и мало их, Создателей. И вы остаетесь в одиночестве со своими медалями и кубками.

Вы рассказываете, показываете свои дипломы и сертификаты, а вам сдержанно улыбаются, кивают, соглашаются выпить с вами, выслушивают ваш счастливый бред…

И вдруг у вас портится настроение. Вроде бы все хорошо, и вот оно – заветное счастье-победа. А грустно. Почему?

Потому что вам не нужны поздравления от фигур. Вам не нужны рукопожатия тех, кто сам ничего не достиг и не добился. Вам хочется, чтобы вам улыбнулся и похлопал по плечу тот, кто сам добился того же, кого вы уважаете, кто для вас авторитет и чье одобрение получить непросто. Это ваш учитель, коллега, кто-то, кто сам стал звездой и прошел все круги ада, как и вы.

Большое счастье, если у вас есть такой человек. Берегите его, цените и храните его дружбу и любовь. Это огромная редкость.

Кроме того, есть еще одна вещь, о которой необходимо знать. Фигуры нижних уровней не распознают вышестоящих фигур, а уж тем более игроков и Создателей игр. Пешки видят только себе подобных, все остальные для них – нереальны. Именно поэтому пешки никогда не высказывают одобрения фигурам высшего статуса.

Если вы сами чувствуете себя, например, слоном или ферзем, не ожидайте получить похвалу от нижестоящих фигур, они не понимают ваших побед и статуса. Отсюда происходят разговоры в среде рабочих о том, как легко быть начальником и ничего не делать, отсюда и вечная нелюбовь низших фигур к менеджерам и директорам. Работа менеджеров и директоров фигурам непонятна.

Есть еще одна особенность, которая отличает Создателей игр от «нормальных» людей, – они страшно неудобные, беспокойные и активные. Жить с ними почти невозможно, потому что они быстрее, эмоциональнее, требовательнее, чем другие.

Почти закономерность, что такие люди никогда не остаются в браке с одним партнером, если только этим партнером не окажется Секундант высокого класса или другой Создатель игр, и их игры совпадут. На этом принципе построены те редкие творческие союзы, когда один из супругов режиссер, а другой – актер, или один – композитор, а другой – исполнитель его произведений. Примером таких союзов можно назвать пары Александров – Орлова, Ростропович – Вишневская, Дали – Гала, Добронравов – Пахмутова, Синявская

Вы читаете Анатомия игры
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату
×