14. В древних религиях: служитель божества, совершающий жертвоприношения и другие обряды
15. Поперечная грань чего-нибудь. (Т)
Морской бой
Возраст игроков – 9 и старше.
Число игроков – 2 и больше.
Идеально – для спокойной передышки в ходе праздника, когда в игре могут принять участие все желающие.
Что понадобится: листы бумаги с заранее приготовленными решетками (как на рисунке) и карандаши для каждого игрока.
Подготовка
Разлинуйте несколько решеток (10 квадратов на 10) и пронумеруйте квадраты (как показано на рисунке).
Правила игры
Каждому игроку или команде дают по две такие решетки и карандаши. Представьте, что решетка – это море, и разместите на одной решетке свои корабли. Флот состоит из одного флагмана (он занимает 4 квадрата подряд по горизонтали или вертикали), двух крейсеров (3 квадрата), трех торпедоносцев (по два квадрата) и четырех подводных лодок (по 1 квадрату). Они обозначаются закрашиванием соответствующих клеточек в темный цвет. Корабли могут соприкасаться только по диагонали. Каждому игроку разрешено расположить 4 мины (по 1 квадрату), обозначенные кружком, которые можно размещать где угодно.
Игроки бросают жребий, кому ходить первым. Первый игрок называет квадрат, например, ВЗ. Его противник помечает крестиком этот квадрат на своем листочке. Если на этом квадрате стоит корабль, то он должен признать это и пояснить, какой именно корабль получил пробоину. Затем ход переходит к нему. Игроки по очереди называют квадраты, пытаясь подбить корабли противника. Если игрок подбивает мину, то он теряет ход. Подводная лодка тонет с одного попадания, а флагман – только после четырех. Побеждает игрок, первым потопивший все корабли противника.
ЗАПИСЬ ВЫСТРЕЛОВ
Все выстрелы игрока записываются на второй решетке. Назвав определенный квадрат, игрок может пометить его галочкой, если выстрел был точным, или крестиком, если нет. Таким образом, он не дублирует свои выстрелы и ведет учет потопленных кораблей.
Учимся играть в карты
Самуэль-садовник
Возраст игроков – 8 и старше.
Число игроков – 3—10.
Идеально – для праздников, где собрались дети одного возраста и примерно одних способностей (например, это группа школьных приятелей).
Что понадобится: колода игральных карт.
Правила игры
Если в игре до шести игроков – из колоды карт берут туза, короля, даму, валета и десятку из каждой масти. Для семи или восьми игроков – возьмите туза, короля, даму, валета, десятку и девятку каждой масти.
Если в игре восемь или девять игроков – возьмите из каждой колоды от туза до восьмерки включительно.
Раздающий перетасовывает колоду и раздает карты по одной каждому игроку, начиная с игрока слева и включая самого себя, пока не закончатся все карты. Не важно, если у кого-то из игроков карт окажется на одну больше, чем у других.
УСКОЛЬЗАЮЩАЯ УДАЧА
В этой игре удача может моментально переходить от одного игрока к другому. Ведь игрок с наибольшим числом карт на руках может в одно мгновение потерять все.
Например, игрок, чей ход наступил, когда в игре осталось только 2 игрока, знает, что все карты, не выложенные на стол, находятся у него и у его противника, и ему остается лишь попросить нужные карты у него. Но он может все проиграть, неправильно назвав карту!
Игрок, сидящий по левую руку от раздающего, начинает игру, попросив карту у одного из собравшихся за столом. Например, он может сказать: «Анна, у тебя есть собака Кларенса Клабба, полицейского?» Если у Анны есть эта карта, то она должна передать эту карту ему, а игрок добавляет карту в свой расклад. Затем он спросит Анну или другого игрока, есть ли у них другая интересующая его карта. Если у игрока, к которому обращаются, есть эта карта, он должен передать ее. Тот, кто просит карту, будет делать это до тех пор, пока у какого-нибудь игрока, к которому он обращается, не окажется названной карты. После этого ход переходит к следующему игроку.
Игрок всегда должен называть карту ее именем, то есть он должен спрашивать «собаку полицейского», а не десятку треф. Если он ошибается, его ход переходит к следующему игроку.
Игрок может просить любую карту. При этом не обязательно, чтобы у него на руках была карта из соответствующей семьи.
Он может попросить у своего визави «жену садовника Самуэля Спейда», хотя у него нет ни одной карты той же семьи. Когда наступает очередь другого игрока просить карту, он может попросить любую, которую первый игрок мог бы собрать в семью. Конечно, в этом случае он должен помнить их все.
Игрок, у которого заканчиваются карты (по разным причинам: возможно, он выложил расклад на стол, может быть, он раздал их другим игрокам), выбывает из игры. Однако он еще может выиграть, если выложит на стол один или два расклада.
Игра окончена, когда выложены все карты, выигрывает игрок, набравший наибольшее количество «семей».
ПРИМЕЧАНИЕ
У каждой из этих карт есть свое собственное имя:
Король пик – Самуэль Спейд, садовник
Дама пик – жена Самуэля Спейда, садовника
Валет пик – сын Самуэля Спейда, садовника
Туз пик – слуга Самуэля Спейда, садовника
Десятка пик – собака Самуэля Спейда, садовника
Девятка пик – кот садовника.
Восьмерка пик – канарейка садовника.
Король червей – Генри Харвей, мясник
Дама червей – жена Генри Харвея, мясника
Валет червей – сын Генри Харвея, мясника
Туз червей – слуга Генри Харвея, мясника
Десятка червей – собака мясника,
девятка и восьмерка червей – кот и канарейка мясника
Король бубен – Доминик Даймонд, ювелир
Дама бубен – жена Доминика Даймонда, ювелира
Валет бубен – сын Доминика Даймонда, ювелира
Туз бубен – слуга Доминика Даймонда, ювелира
Десятка бубен – собака Доминика Даймонда, ювелира,
девятка и восьмерка бубен – кот и канарейка ювелира