пиратами, то единственный выход – лимитировать доступ зрителей к участию в представлении или даже к написанию сценария.
Истории сказочников никогда не могли существовать без воображения слушателей, книга дает материал куда как более подробно, не говоря уже о театре или кино. Виртуальность может буквально погрузить зрителя в зрелище и, что важнее, сделать его участником событий.
Образцы новых технологий в искусстве – это многопользовательские игры, действие в которых идет в «суверенных» мирах. Как пример – Warcraft или Lineage: их создатели предоставляют всем желающим доступ на эти игры в реальном времени. За что же получают деньги? Продают улучшение качеств персонажей, виртуальную валюту, виртуальные магические эликсиры. Игрок самостоятельно решает – платить или не платить. Бессмысленно копировать игрушку или даже содержание сервера. Как правильно было замечено, хотя и по совершенно иному поводу, – «Родина не вмещается в шляпу». Скачать программу не составит труда, но как разместить на своей машине тысячи живых пользователей, которые и обеспечивают реалистичное общение и неиссякаемый поток приключений?
Новым противоречием, характерным для эксплуатации произведения искусства, будет: «затраты на доступ к участию в зрелище, в игре – затраты на ограничение изменений правил зрелища, игры».
Кроме того, противоречие «развлечение-познание» будет снято в рамках искусства как идеально приспособленной для пользователя игры. Чтобы участвовать в игре и развлекаться не хуже остальных, необходимо познавать мир. Естественно, это будет игровой мир – очередная виртуальная реальность. Ничто не мешает этой виртуальной реальности копировать объективную действительность и представать перед пользователями очередным вариантом тренажера, симулятора боевых действий, биржевых спекуляций и т. п. Но проблема в ограниченной зрелищности реального мира.
Потому актуальным противоречием для содержательной стороны искусства станет, вероятно, противоречие между обеспечением солипсизма (игрой, подстроенной под уже существующий внутренний мир пользователя) и обеспечением реальных действия (игрой, позволяющей в реальном времени учиться, участвовать в разработке проектов, зарабатывать деньги на рынке). Противоположности останутся крайностями, а между ними расцветет громадное количество полуреальных-полуигровых вселенных.
Пока многопользовательские игры еще не могут выразить той абстрактной и метафизической проблематики, за которую берется едва ли не каждый сочинитель романов. Однако по сравнению с кино многопользовательские игры не только дают игроку время подумать, но и требуют от него размышления, рефлексии. Количество информации, которое должен усвоить игрок, чтобы развить своего персонажа, постоянно растет. Десятки цен на товары, заряды «кристаллов», мощности ударов – числительные валятся как из мешка. Естественно, приходится запоминать сотни новых названий. От игрока требуют коллективных действий, дипломатии, умения рассчитывать свои силы. Постановка вопроса о смысле и сущности игры, с тем условием, что продвинутый игрок должен ясно сформулировать ответы, – лишь дело времени. Причем эти вопросы вряд ли будут ставить даже организаторы игр, они возникнут в социальных сетях, образовавшихся в виртуальных вселенных.
Что же делать автору при разработке виртуального мира? Картинки создают художники, код пишут программисты, а маркетологи говорят, чего потребитель больше всего желает в этот момент. Однако сюжетность игры сохраняется. Писатель распоряжается выдуманными персонажами – самовластно решает, жить им или умереть, ограничением служит лишь желание читателей сопереживать книжным героям. В игре пользователь сохраняет свободу воли, и задачей автора становится открытие
Так рождается на наших глазах принципиально новая профессия – невиданная помесь сочинителя, креатора, режиссера и сценариста[5]. Хорошему автору гуттенберговской эпохи надо постоянно учиться, расширять кругозор, чтобы создать весьма специфический продукт – продаваемый текст. По сравнению со сказителем, помнящим сотню-другую историй и умеющим играть на гуслях, от него требуется едва ли не энциклопедическое образование. Автору игровых сценариев также понадобится громадный объем знаний, расчеты по эргономике, социологии, анализы маркетологов и психологические портреты игроков. Но в своем прямом общении с конечным потребителем он будет ограничен еще больше, чем автор книги. Это текст создается автором как целое, а создать виртуальный мир один человек попросту не в силах – он может заложить в игру мораль, разбросать в декорациях те или иные намёки, но саму обстановку будут делать художники, писать основное тело игры – кодеры. А в мелочах прячется не только дьявол, но и замыслы коллег…
В качестве примера отчуждения можно использовать эволюцию изобразительного искусства. В эпоху Возрождения живописцы, работающие масляными красками по дереву и холсту, разрабатывали теорию перспективы, искали золотое сечение, пытались дать формулу для описания пропорций человеческого тела, – они были как бы на острие прогресса. А имена людей, выразивших своё дарование в передовой технике, остались в веках. Сейчас же ни один крупнобюджетный фильм не обходится без живописной «картинки». При создании качественной компьютерной игры требуется слаженная работа десятков художников. Там решаются передовые задачи – синтезируются тысячи фактур поверхностей, используются тончайшие различия оттенков, раскрываются особенности восприятия динамического изображения. При этом отдельные художники, работающие в таких командах, редко стяжают громкую славу. Они известны коллегам, специалистам индустрии, но широкая публика их знает мало. Куда меньше, чем режиссеров.
Подобнее отчуждение можно наблюдать и в других видах искусства. В Японии эстрада обогатилась синтетически-виртуальной «звездой» Хатсуне Мику: множество групп людей пишут тексты песен, сочиняют мелодии, а потом на синтезаторе голоса озвучивают их, подгоняют звук и видео. В результате – вполне человеческая, реальная толпа на концерте голографической «звезды»
[http://www.youtube.com/watch?v=bMtzNv7pqfA&feature=player_embedded]. В. Мартынов, один из известных российских композиторов, рассуждает вообще о закате композиторской музыки [Композиторская музыка устарела http://www.russia.ru/video/resheto_11145/].
Здесь можно провести определенную аналогию со становлением институтов науки в эпоху Нового времени: после создания работающих академий наук, новых университетов, тесно связанных с промышленностью, ученые-одиночки хотя и сохранились, но их статус понизился. Открытия, сделанные ими, были по-прежнему востребованы, но академии совершали эти открытия регулярно и, что еще важнее, обеспечивали выпуск новых, квалифицированных кадров.
Какой же станет литература после того, как сменится основной «лидер эпохи»?
Допустим, уже через пять лет любая книга будет появляться в сети через два-три дня после издания, а виртуальные миры выиграют битву за пользователей. Что дальше?
Естественно, сохранится элитарная (поддерживаемая государством и различными крупными спонсорами) прослойка литературы. Хотя, возможно, читать её будут ещё меньше, чем сейчас. Не исчезнут разнообразные литературные скандалисты, любители шока, перфомансов и т. п. – они добудут себе деньги, хотя бы и методом «коллективного меценатства». Сохранится и прослойка авторов-любителей: как никуда не исчезли живописцы, существующие безо всяких гонораров, так останутся и авторы, готовые выкладывать свои тексты в сеть без требований вознаграждения – потому как это порывы души, потребности человека.
Но есть у литературы достаточно старый прием, который позволяет текстам существовать в качестве товаров и при их мгновенном копировании. Это реклама. Те схемы, которые предлагает сайт «Блогун», размещение рекламных баннеров – все это может сработать, если текст не будет кончаться, если на следующий день читателю захочется посетить ту же страничку и узнать: что нового? Есть и другие схемы: