Листинг 22.2

ctxCanvas.beginPath();

ctxCanvas.moveTo(20, 20);

ctxCanvas.lineTo(380, 20);

ctxCanvas.lineTo(200, 280);

ctxCanvas.closePath();

ctxCanvas.stroke();

Web-сценарий из листинга 22.2 рисует треугольник без заливки. Давайте рассмотрим последовательность действий.

1. Вызовом метода beginPath сообщаем Web-обозревателю, что собираемся рисовать контур сложной фигуры.

2. Методом moveTo устанавливаем перо в точку, где начнется рисование.

3. С помощью метода lineTo рисуем две линии, которые станут сторонами треугольника.

4. Третью сторону мы рисовать не будем, а лучше вызовем метод closePath, чтобы Web- обозреватель сам нарисовал ее, замкнув нарисованный нами контур.

5. Вызываем метод stroke, чтобы закончить рисование треугольника без заливки.

Дуги

Дуги рисуются тоже довольно просто. Для этого используется метод arc:

<контекст рисования>.arc(<горизонтальная координата>,<вертикальная координата>, <радиус>, <начальный угол>, <конечный угол>,true|false)

Первые два параметра задают горизонтальную и вертикальную координаты центра рисуемой дуги в виде числа в пикселах. Третий параметр определяет радиус дуги, также в пикселах и в виде числа. Четвертый и пятый параметры задают начальный и конечный углы дуги в радианах в виде чисел; эти углы отсчитываются от горизонтальной оси. Если шестой параметр имеет значение true, то дуга рисуется против часовой стрелки, а если false — по часовой стрелке. Метод arc не возвращает результата.

Рисование дуги начинается в точке, где в данный момент установлено перо. После рисования дуги перо будет установлено в точке, где кончается эта дуга.

Как уже говорилось, начальный и конечный углы рисуемой дуги задаются в радианах, а не в градусах. Пересчитает величину угла из градусов в радианы нам следующее выражение JavaScript:

radians = (Math.PI / 180) * degrees;

Здесь переменная degrees хранит значение угла в градусах, а переменная radians будет хранить то же значение, но в радианах. Свойство PI объекта JavaScript Math хранит значение числа ?.

Вот Web-сценарий, который рисует окружность без заливки:

ctxCanvas.beginPath();

ctxCanvas.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, false);

ctxCanvas.stroke();

Отметим, какие параметры метода arc, в частности, значения начального и конечного угла, мы задавали в этом случае.

Кривые Безье

Кривые Безье — это линии особой формы, описываемые тремя или четырьмя точками: начальной, конечной и одной или двумя контрольными. Начальная и конечная точки, как и в случае прямой линии, задают начало и конец кривой Безье, а контрольные точки формируют касательные, определяющие форму этой кривой.

Рис. 22.1. Кривая Безье с двумя контрольными точками

Рис. 22.2. Кривая Безье с одной контрольной точкой

На рис. 22.1 кривая Безье выделена утолщенной линией, ее начальная и конечная точки обозначены кружками, квадратики соответствуют контрольным точкам. Через каждую контрольную точку, а также через начальную и конечную точки кривой Безье проведены касательные (тонкие прямые линии) — они определяют форму кривой. Если мы мысленно переместим какую-либо из контрольных точек, то направление проведенной через нее касательной изменится, и, следовательно, изменится и форма кривой Безье.

На рис. 22.1 представлена кривая Безье с двумя контрольными точками. Такие кривые применяются чаще всего.

Но зачастую предпочтительнее использовать другую, 'вырожденную', форму кривых Безье — с одной контрольной точкой (рис. 22.2). На основе кривых Безье с одной контрольной точкой можно создавать дуги и рисовать секторы, в чем мы вскоре убедимся.

Для рисования кривых Безье с двумя контрольными точками предусмотрен метод

bezierCurveTo: <контекст рисования>.bezierCurveTo (<горизонтальная координата первой контрольной точки>,<вертикальная координата первой контрольной точки>,<горизонтальная координата второй контрольной точки>,<вертикальная координата второй контрольной точки>,<горизонтальная координата конечной точки>,<вертикальная координата конечной точки>)

Назначение параметров этого метода понятно из их описания. Все они задаются в пикселах в виде чисел. Метод не возвращает результата.

Рисование кривой Безье начинается в той точке, где в данный момент установлено перо. После рисования кривой перо устанавливается в ее конечную точку.

Вот Web-сценарий, рисующий кривую Безье с двумя контрольными точками:

ctxCanvas.beginPath();

ctxCanvas.moveTo(100, 100);

ctxCanvas.bezierCurveTo(120, 80, 160, 20, 100, 200);

ctxCanvas.stroke();

Рисование кривых Безье с одной контрольной точкой реализует метод quadraticCurveTo:<контекст рисования>.quadraticCurveTo (<горизонтальная координата контрольной точки>,<вертикальная координата контрольной точки>,<горизонтальная координата конечной точки>,<вертикальная координата конечной точки>)

Описывать параметры этого метода также нет смысла — их назначение понятно. Все они задаются в пикселах в виде чисел. Метод не возвращает результата.

Рисование такой кривой Безье также начинается в той точке, где в данный момент установлено перо. После рисования кривой перо устанавливается в ее конечную точку.

Вот Web-сценарий, рисующий кривую Безье с одной контрольной точкой:

ctxCanvas.beginPath();

ctxCanvas.moveTo(100, 100);

ctxCanvas.quadraticCurveTo(200, 100, 200, 200);

ctxCanvas.stroke();

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

1

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату