жизни (причем в довольно неласковом варианте). В результате 35 % игроков заявили, что ни на одного из действующих персонажей им не хотелось бы походить, а 60 % – в качестве объекта для подражания назвали главного героя Томми, который в конце игры решил вернуться к честной жизни.

Хотя позитивно-воспитательная направленность игры редко осознается игроками, все же, как оказалось, игра «собирает» вокруг себя преимущественно школьников, эмоционально склонных к одобрению спокойного (50 %) или активного без агрессии (40 %) типа поведения, тех, кто в реальной жизни вступает в драки со своими сверстниками редко (90 %) и активно не любит это занятие (50 %). Однако взаимоотношения с окружающим миром у сторонников этой игры не всегда гармоничные: для половины из них мир вокруг представляется неласковым, плохим, злым.

Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игра может быть рекомендована для досуга школьников при условии добавления к ней подробной аннотации, объясняющей детям ее мотивационно-целевую направленность, помогающей разграничить главное и второстепенное.

 Социальная диагностика игры «War Craft»

Игра «War Craft» переносит игрока в средневековье, где все вовлечены в вооруженный конфликт. Игроку следует определиться, вождем какого народа (и, соответственно, войска) он хотел бы быть, чтобы воевать, проходя игровые «уровни» и решая многочисленные стратегические задачи. Интригой являются сумасшествие главного героя Артеса и его переход на сторону темных сил.

Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «War Craft»

1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечь к игре, вовлекая в захватывающее действие («экшн»)

а) тезис: в мире много темных сил, с ними следует воевать (словесно не выражен).

2-й уровень (общее содержание):

а) аргументы к тезису: многочисленные враги;

б) проблемная ситуация:

– все воюют, везде опасности;

– надо определиться со стратегией;

– главный герой сходит с ума, его лучший друг погибает.

3-й и 4-й уровни – «общие фоны» к аргументам и проблемной ситуации:

а) ситуации боя (неожиданности, опасности);

б) «эффект участия» в событиях участника игры;

в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.

Игра притягательна для мальчиков, чьи интерпретационные навыки неадекватные (50 %) или частично адекватные (50 %). Воспитательный заряд в этой игре, как, впрочем, во всех многочисленных играх-стратегиях, слабо выражен, он наличествует скорее как абстрактная идея необходимости борьбы с темными силами. По сравнению с многоуровневым, выстроенным сюжетом игры «Мафия» (перекликающимся с рядом кинофильмов, романов), сюжет игры «War Craft» более примитивный, бедный по содержанию и по эмоциональному воздействию. Продуцируется одна главная эмоция: надо бороться.

Пересказывая содержание игры, школьники так или иначе сообщают преимущественно о ее военно- стратегических задачах; судя по ответам, они нечетко дифференцируют положительных и отрицательных персонажей. Так, с одной стороны, 43,8 % опрошенных ни на кого из действующих персонажей походить не хотят, с другой – для 68,8 % не обнаружились и те, кто им не понравился; 12,5 % опрошенных хотят походить на орков, а 19 % школьников эти же самые персонажи (орки) не нравятся. Сказанное подтверждает непроработанность сюжета и говорит о неявной воспитательной нагрузке игры.

Игра преимущественно собирает вокруг себя игроков, эмоционально одобряющих агрессивный (43,8 %), а также– активный (31,3 %) типы поведения. Среди игроков, как оказалось, есть такие, кто и в реальной жизни дерется со своими сверстниками (62,5 % – изредка, 31,3 % – часто), причем у значительного числа игроков нет резкого неприятия по отношению к дракам в реальной жизни – 6,3 % респондентов вообще любят драться (из анкет: «надо бить»), а у 50,0 % отношение к дракам смешанное: «и да, и нет». При этом у 37,5 % детей наблюдаются антитолерантные реакции по отношению к отличающимся от них сверстникам, у 31,3 % – отрицательное восприятие окружающего мира. Таким образом, игра не снимает агрессивности у детей и не способствует развитию у них гармоничного восприятия мира, в том числе дружелюбия к сверстникам, скорее она группирует вокруг себя тех, кому нравится мир сражений, независимо от того, за какую идею сражаться.

Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игра нежелательна для досуга школьников.

 Социальная диагностика игры «GTA»

Главный персонаж игры «GTA» оказывается в городе, где властвуют мафиозные кланы, и, в соответствии с сюжетом подобных игр, начинает с ними бороться. Многочисленные игровые ситуации вовлекают участника в захватывающее действо, полное сражений, драк, угона машин и т. д.

Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «GTA»

1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечь к игре захватывающим действием («экшн»)

а) тезис: в мире много плохого, злого, с этим надо бороться (словесно не выражен).

2-й уровень (общее содержание):

а) аргументы к тезису: главный герой должен разобраться с мафиозными группами;

б) проблемная ситуация:

– в городе «правит бал» мафиозная группа;

– главному герою приходится бороться;

– бороться со злом непросто.

3-й и 4-й уровни – «общие фоны» к аргументам и проблемной ситуации:

а) грабежи, драки, убийства, погони;

б) «эффект участия» в событиях участника игры;

в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.

Игра притягательна и для девочек, но преимущественно для мальчиков (80 %). Интерпретационные навыки игроков разные: и адекватные (20 %), и неадекватные (28 %), чаще – частично адекватные (52 %). Поскольку интерпретационные навыки у детей различные, имеющийся в этой игре воспитательный заряд (который, как и в большинстве игр-«экшн», наличествует скорее как почти фатальная необходимость противостояния темным, злым силам) осознанно учитывается» далеко не всеми игроками: значительная часть школьников, пересказывая содержание игры, в качестве главного в ней выделяет ее агрессивную составляющую (50 %), причем тональность таких интерпретаций большей частью констатирующая, нежели осуждающая: «главное – мочить всех бейсбольной битой и отбирать у всех деньги»; «главное – сматываться от полицейских, убивать людей по просьбе мафии»; «главное– воровать машины»; «в этой игре я всех стреляю».

Вседозволенность действий главного героя смущает 16 % опрошенных: «игра не учит ничему хорошему»; «учит злу – угонять машины, убивать людей, нарушать закон, грабить»; «учит, как правильно убивать»; «учит негативу, безнаказанности». Походить на главного героя пожелали 38 % игроков, большая же часть не захотела походить ни на кого (58 %). Еще одна часть игроков считает, что «игра ничему не учит» (32 %). Остальные так или иначе выделяют ее обучающие возможности в получении навыков борьбы, вождения машин, выживания. Игра преимущественно собирает вокруг себя игроков, эмоционально одобряющих активный (58,0 %) и спокойный (30 %) типы поведения. По сравнению с игроками «War Craft», это несколько более миролюбивый «набор» поведенческих стратегий (возможно, разные масштабы «военных действий» привлекают разные психологические типы школьников).

Среди участников много тех, кто в реальной жизни дерется со своими сверстниками (58 % – изредка, а 28 % – часто). У значительного числа игроков нет резкого неприятия по отношению к дракам в реальной жизни: 16,0 % респондентам вообще нравится драться, а 28 % на вопрос о том, любят ли они драться, отвечают: «и да, и нет». При этом у 30 % детей выявились нетолерантные реакции по отношению к отличающимся от них сверстникам, а у 34 %– отрицательное восприятие окружающего мира. Таким

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату