образом, игра стимулирует агрессивность большей части игроков, психологически склонных к спокойному и активному, без агрессии, типам поведению. Игра не способствует развитию у детей гармоничного восприятия мира, в том числе дружелюбия к сверстникам, скорее она группирует вокруг себя тех, кому нравится мир сражений, независимо от того, за какую идею придется сражаться.
Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что
Социальная диагностика игры «Counter Strike»
В игре «Counter Strike» происходит борьба между полицейскими и террористами. Участнику следует определиться, на чьей он стороне, и начинается поток смоделированных ситуаций, исход и вариант развертывания которых зависят от ловкости, смекалки и в целом – от реакции игрока.
Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «Counter Strike»
1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечь к игре, вовлекая в занимательное противоборство полицейских и террористов.
2-й уровень (общее содержание):
а) аргументы к тезису: полицейские ловят террористов, террористы убегают от полицейских;
б) проблемная ситуация:
– можно стать полицейским, в таком случае следует обезвредить бомбу, спасти пленников и т. д.;
– можно стать террористом, в таком случае следует делать все наоборот.
3-й и 4-й уровни – «общие фоны» к аргументам и проблемной ситуации:
а) ситуации противостояния (неожиданности, опасности);
б) «эффект участия» в событиях участника игры;
в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.
Игра притягательна в основном для мальчиков (90,5 %). Интерпретационные навыки игроков частично адекватные (52,6 %) и неадекватные (42,1 %).
Пересказывая содержание игры, школьники чаще выделяют не ее сюжетную линию (34,2 %) или стратегические задачи (15,8 %), а агрессивную составляющую: «главное в игре – убивать противника; всех перемочить» (47,4 %). При ответе на вопрос о том, чему учит игра, никто не видит в ней противостояния добра и зла; больше половины школьников считают, что игра учит «воевать, стрелять, как убить всех и выжить самому» (52,6 %). Неопределенность сюжета, где можно играть на любой стороне, делает ненужным поиск созидательных начал в борьбе, поэтому всего 31,6 % игроков хотят походить на спецназовцев (то есть на героев, борющихся против зла), стольким же не нравятся террористы. Большинство игроков (63,2 %) ни на кого походить не хотят; 68,4 % игроков не выделяют среди персонажей игры и тех, кто им активно не нравится.
Тем не менее игра пришлась по душе большинству участников, которые пожелали о ней поговорить. Кто же эти дети? Поведенческие стратегии, так же как и реакции по отношению к окружающему миру, у игроков разные, однако в свете психолого-педагогических задач характеристики многих опрошенных отрицательные. Так, 63,2 % игрокам окружающий мир кажется плохим, злым, несправедливым; 21,1 % внутренне одобряют агрессивный тип поведения; 31,1 % игроков часто дерутся и в реальной жизни, причем 21,1 % участников драки нравятся, а у 42,1 % отношение к ним смешанное: «и да, и нет»; у 36,5 % игроков преобладают нетолерантные реакции по отношению к сверстникам, отличающимся от них. Таким образом, игра не снимает агрессивности у детей и не способствует развитию у них гармоничного восприятия мира, в том числе дружелюбия к сверстникам, скорее она группирует вокруг себя тех, кому нравится игровая активность (и здесь они ее получают, привыкая заодно к тому, что сам процесс борьбы может не иметь нравственных основ).
Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что
Социальная диагностика игры «Sims»
Игра «Sims» дает возможность «примерить» волшебную роль созидателя жизни в виртуальном мире: участник по своему усмотрению создает город и людей в этом городе, растит их и воспитывает для выполнения тех или иных социальных или семейных ролей, причем успех задуманного целиком зависит от самого игрока, его умения спланировать, предвидеть, не забыть и т. д.
Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «Sims»
1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?):
– привлечь к игре, создав имитацию реальной жизни в виртуальном мире;
– стимулировать у игрока качества созидателя, творца. 2-й уровень (общее содержание):
а) игрок может создать виртуальный мир людей, зданий и т. д., аналогичный земному, и стать руководителем этого мира;
б) проблемная ситуация:
– желательно создать хороший мир;
– в виртуальном мире есть формы ограничения, наказания и т. д.;
– игроку следует принимать решения – планировать, организовывать, контролировать и т. д.
3-й уровень – второстепенные элементы:
а) иллюстрации к проблемной ситуации – варианты развертывания событий в созданном игроком виртуальном мире.
4-й уровень – третьестепенные элементы:
а) фоны: графика, цвет, звук.
Игра притягательна преимущественно для девочек (77,2 %). Интерпретационные навыки игроков в целом выше среднестатистических: 20 % из них проявили навыки адекватного интерпретирования. Пересказывая содержание игры, дети как главное выделяют ее творческо- созидательный «заряд», этому же, по мнению большинства опрошенных, и учит игра.
Творческие возможности игры притягивают детей, чьи реакции по большинству показателей выгодно отличаются от приверженцев других компьютерных игр. Большинство участников психологически одобряют спокойный (60,0 %) и активный (37,1 %) типы поведения; пользуются лексикой, характеризующей морально-нравственные категории (17,1 % – активно и 40,0 % – иногда). В этой игровой группе преобладают дети, никогда не дравшиеся со своими сверстниками (37,1 %), большинство оставшихся дерется редко (54,3 %); в этой же группе больше всего детей, не любящих драться (45,7 %) или не знающих, нравится ли им это (25,7 %), поскольку не пробовали. 82,9 % игроков проявляют целиком толерантные реакции по отношению к своим сверстникам, отличающимся от них по тем или иным характеристикам, окружающий мир видится только положительным для 68,6 % игроков.
Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что
Дети и «жесткие» развлекательные телепрограммы. Совсем недавно развлекательные телепрограммы, о которых пойдет речь, были типичны для вещательной политики одного из главных телеканалов страны. В поисках все большего числа аудитории «телекреативщики» проторили дорогу принципиально новым формам развлечения, основанным на «антиценностях», то есть на таких сюжетных ходах, где принципиально важным условием для успеха оказываются отрицательные или спорные, с точки зрения общепринятой морали, поступки или решения участников телевизионных игр и действ. При этом весьма сомнительна нравственная или поучительная нагрузка таких телепередач (ведь на кону деньги, квартиры, личный престиж), скорее это пример игровой и не только игровой удачи, основанной на умении «кинуть», «подставить» партнера, выдать «белое» за «черное» и наоборот.
Поскольку такие телезабавы дают не только высокие рейтинги, но и большое количество противоречивых откликов и мнений, в том числе утверждения о том, что подобная видеопродукция и в реальной жизни провоцирует некорректное и нетолерантное поведение людей, задачей данного изучения было выявление социального последействия развлекательных телепрограмм: что именно телезрители- школьники (старших классов) после их просмотра запоминают, как интерпретируют, какие эмоции при этом испытывают. Есть ли какая-то взаимозависимость между толерантностью школьников по отношению друг к другу, их коммуникативными навыками и их отношением к подобным телепередачам?
Для изучения были выбраны популярные развлекательные телепередачи, привлекающие внимание