97
'Кто ты и с чем пришел?' — спрашивает лев. Вы отвечаете, что пришли с миром, и просите у многоуважаемого льва прощения за причиненное беспокойство. Благородное животное оценило вашу вежливость: теперь оно настроено более благодушно, и можете попросить о помощи. Как ни странно, лев не заставляет долго себя упрашивать: он согласен помочь. Когда возникнет необходимость позвать его, вычтите 296 из номера параграфа, на котором в то время окажетесь. После этого выбираетесь из логова Крылатого льва и покидаете остров, проведя на нем 35 минут — 324.
98
'Твой выбор мудр, — говорит Король. — Возьми от меня на память кольцо с изображением трезубца, может, Бог даст, еще и встретимся'. С этими словами он подает знак одному из приближенных, и тот выводит вас в какой-то коридор, идущий, по его словам, в нужном направлении. Если хотите взять кольцо с собой, наденьте его на палец, если же нет, — можете незаметно выбросить: сейчас за вами никто не наблюдает — 422.
99
Смертельно раненный Великан падает на колени. Если вы встречали капитана Шелтона, то 457, если нет — 249.
100
Вы выходите на берег небольшого островка, вернее, скалы, одиноко торчащей из воды. Завидев вас, из гнезда на самой ее вершине появляется какая-то птица и кругами начинает спускаться вниз. Когда она приближается, становится ясно, что это Гриф. Если хотите сделать так, чтобы он узнал вас, то поторопитесь, иначе с кровожадной птицей придется драться.
Если удается убить его, то с острова уплываете, потратив на его посещение 40 минут, — 555.
101
Отважно поплыв дальше в глубь леса, вы вскоре замечаете под одним из деревьев сидящего маленького человечка. Это Карлик, который не проявляет к вам ни малейшего интереса. Можете заговорить с ним (450), убить его, надеясь на интересную добычу (286) , или просто проплыть мимо и отправиться дальше (501).

102
Когда удается доплыть до места трагедии, все уже кончено. От корвета не осталось и следа. Но уже через несколько минут вам приходится подумать о судьбе 'Святой Елены'. Вода вокруг нее вскипает, Джон бросается к штурвалу, пытаясь избежать опасного места, но волны, как скорлупкой, играют шхуной, и она перестает слушаться руля. К тому же судно начинает тонуть, и команда в ужасе прыгает за борт. Вы с Джоном пытаетесь отвязать одну из шлюпок, но в это время огромная волна накрывает палубу, и вы оказываетесь в воде далеко от тонущего корабля — 26.
103
Неожиданно вы замечаете среди каменных валунов на морском дне расщелину. Подплыв поближе, вы обнаруживаете, что из нее торчит странный тонкий сухой отросток. Судя по всему, это остаток каких-то водорослей. Но как могут водоросли высохнуть под водой? Хотите приблизиться и внимательнее осмотреть это место (451)? Если нет, то можете либо просто плыть дальше (189), либо заинтересоваться большим подводным лугом слева от вас (269).
104
Если можете позвать на помощь Грифа и Филина, то вы конечно же знаете необходимые для этого числа. Сложите их между собой и прибавьте к номеру этого параграфа. Ну, а если не можете этого сделать, — вступайте в схватку сами — 262.
105
Коридор приводит вас в странный овальный зал. В нем царит полумрак, но постепенно глаза к нему привыкают. В конце зала, где прямо из каменных плит растут водоросли, вы замечаете какое-то движение. Это рыбы, которые выплывают из одной стены и скрываются в другой. Такое впечатление, что скалы, образующие зал, существуют только в вашем воображении. Пять или шесть молодых водяных развлекаются тем, что по очереди кидают свои трезубцы. Рыбки невелики, и попасть очень сложно. Поэтому каждый успех приветствуется радостными жестами. Почувствовав ваше присутствие, все оборачиваются. Если у вас есть опознавательный знак и вы хотите показать его водяным, то 502. Если же у вас есть трезубец, — 438. В том случае, если у вас нет ни того, ни другого, — 312.