значительной степени надстройка над С. В определенном смысле можно назвать C++ улучшенным С, тем С, который обеспечивает контроль типов, перегрузку функций и ряд других удобств. Но главное в том, что C++ добавляет к С объектную ориентированность.
Известны несколько версий C++. В версии 1.0 реализованы основные механизмы объектно- ориентированного программирования, такие как одиночное наследование и полиморфизм, проверка типов и перегрузка функций. В созданной в 1989 году версии 2.0 нашли отражение многие дополнительные свойства (например, множественное наследование), возникшие на базе широкого опыта применения языка многочисленным сообществом пользователей. В версии 3.0 (1990) появились шаблоны (параметризованные классы) и обработка исключений. Комитет ANSI по C++ (X3J16) недавно одобрил предложения по введению пространств имен (что соответствует нашему обозначению категорий классов) и проверки типов во время исполнения.
Первые компиляторы C++ строились на основе препроцессора для языка С, названного cfront. Поскольку этот транслятор создавал промежуточный код на С, он позволил очень быстро перенести C++ практически на все UNIX-системы. Сейчас почти на всех платформах созданы (в том числе коммерческие) 'настоящие' компиляторы C++.
Обзор
Страуструп пишет: 'C++ создавался с целью избавить автора и его друзей от необходимости программировать на ассемблере, С или других современных языках такого уровня. Главной задачей было придумать язык, на котором удобно писать хорошие программы и с которым программисту приятно работать. C++ никогда не проектировался на бумаге. Его проектирование, документирование и реализация выполнялись одновременно' [13]. C++ исправил многие недостатки С и ввел описания классов, контроль типов, перегрузку функций, управление памятью, постоянные типы, ссылки, встраиваемые функции, производные классы и виртуальные функции [14].
Характеристики C++ приведены в табл. А-3.
Таблица А-3. C++.
Пример
Снова вернемся к задаче определения фигур. В C++ принято описывать интерфейсную часть классов в заголовочных файлах. Мы можем написать:
struct point {
int x; int y;
};
class Shape { public:
Shape(); void setCenter(Point p}; virtual void draw() = 0; Point center() const;
private
Point theCenter;
};
class Circle : public Shape { public:
Circle(); void setRadius(int r); virtual void draw(); int radius() const;
private:
int theRadius;
};
class Rectangle : public Shape { public:
Rectangle(); void setHeight(int h); void setWidth(int w); virtual void draw(); int height() conat; int width() const;
private:
int theHeigh; int theWidth;
};
class SolidRectangle : public Rectangle { public:
virtual void draw();
};
Определение C++ не предполагает наличия библиотеки классов. Для наших целей мы предположим наличие программного интерфейса Х Windows и глобальных объектов Display, window, GraphicsContext (требуемых xlib). Теперь можно завершить разработку, написав в отдельном файле реализацию методов, перечисленных выше:
Shape::Shape() {
theCenter.x = 0; theCenter.y = 0;
};
void Shape::getCenter(Point p) {
theCenter = p;
};
Point Shape::center() const {
return theCenter;
};
Circle::Circle() : theRadius(0) {};
void Circle: :setRadius( int r) {
theRadius = r;
};
void Circle::draw() {
int x = (center().x - theRadius); int y = (center().y - theRadius); XDrawArc(Display, Window, GraphicsContext, x, y, (theRadius • 2), (theRadius * 2), 0, (360 • 64));
};
int Circle::radius() const {
return theRadius;
};
Rectangle::Rectangle() : theHeight(0), theWidth(0) {};
void Rectangle::setHeight( int h) {
theHeight = h;
};
void Rectangle::setWidth( int w) {
theWidth = w;
};
void Rectangle::draw() {
int x = (center().x - (theWidth / 2)); int y = (center().y - (theHeight / 2)); XDrawRectangle(Display, Window, GraphicsContext, x, y, thewidth, theHeight);
};
int Rectangle::height() const {
return theHeight;
};
int Rectangle::width() const {