значение данных'. Источником множества ошибок в объектно-ориентированном программировании является неумение отличать имя объекта от самого объекта.

Примеры. Начнем с определения точки на плоскости.

struct Point {

int x; int y; Point() : x(0), y(0) {} Point(int xValue, int yValue) : x(xValue), y(yValue) {)

};

Мы определили point как структуру, а не как полноценный класс. Правило, на основании которого мы так поступили, очень просто. Если абстракция представляет собой собрание других объектов без какого- либо собственного поведения, мы делаем ее структурой. Однако, когда наша абстракция подразумевает более сложное поведение, чем простой доступ к полям структуры, то нужно определять класс. В данном случае абстракция point - это просто пара координат (x, y). Для удобства предусмотрено два конструктора: один инициализирует точку нулевыми значениями координат, а другой - некоторыми заданными значениями.

Теперь определим экранный объект (DisplayItem). Это абстракция довольно обычна для систем с графическим интерфейсом (GUI) - она является базовым классом для всех объектов, которые можно отображать в окне. Мы хотим сделать его чем-то большим, чем просто совокупностью точек. Надо, чтобы клиенты могли рисовать, выбирать объекты и перемещать их по экрану, а также запрашивать их положение и состояние. Мы записываем нашу абстракцию в виде следующего объявления на C++:

class DisplayItem { public:

DisplayItem(); DisplayItem(const Point& location); virtual ~DisplayItem(); virtual void draw(); virtual void erase(); virtual void select(); virtual void unselect(); virtual void move(const Point& location); int isSelected() const; Point location() const; int isUnder(const Point& location) const;

protected: ... };

В этом объявлении мы намеренно опустили конструкторы, а также операторы для копирования, присваивания и проверки на равенство. Их мы оставим до следующего раздела.

Мы ожидаем, что у этого класса будет много наследников, поэтому деструктор и все модификаторы объявлены виртуальными. В особенности это относится к draw. Напротив, селекторы скорее всего не будут переопределяться в подклассах. Заметьте, что один из них, isUnder, должен вычислять, накрывает ли объект данную точку, а не просто возвращать значение какого-то свойства.

Объявим экземпляры указанных классов:

DisplayItem item1; DisplayItem* item2 = new DisplayItem(Point(75, 75)); DisplayItem* item3 = new DisplayItem(Point(100, 100)); DisplayItem* item4 = 0;

Рис. 3-1а показывает, что при выполнении этих операторов возникают четыре имени и три разных объекта. Конкретно, в памяти будут отведены четыре места под имена item1, item2, item3, item4. При этом item1 будет именем объекта класса DisplayItem, а три других будут указателями. Кроме того, лишь item2 и item3 будут на самом деле указывать на объекты класса DisplayItem. У объектов, на которые указывают item2 и item3, к тому же нет имен, хотя на них можно ссылаться 'разыменовывая' соответствующие указатели: например, *item2. Поэтому мы можем сказать, что item2 указывает на отдельный объект класса DisplayItem, на имя которого мы можем косвенно ссылаться через *item2. Уникальная идентичность (но не обязательно имя) каждого объекта сохраняется на все время его существования, даже если его внутреннее состояние изменилось. Эта ситуация напоминает парадокс Зенона о реке: может ли река быть той же самый, если в ней каждый день течет разная вода?  

Рис. 3-1. Идентичность объектов.

Рассмотрим результат выполнения следующих операторов (рис. 3-1б):

item1.move(item2->location()); item4 = item3; item4->move(Point(38, 100));

Объект item1 и объект, на который указывает item2, теперь относятся к одной и той же точке экрана. Указатель item4 стал указывать на тот же объект, что и item3. Кстати, заметьте разницу между выражениями 'объект item2' и 'объект, на который указывает item2'. Второе выражение более точно, хотя для краткости мы часто будем использовать их как синонимы.

Хотя объект item1 и объект, на который указывает item2, имеют одинаковое состояние, они остаются разными объектами. Кроме того, мы изменили состояние объекта *item3, использовав его новое косвенное имя item4. Эта ситуация, которую мы называем структурной зависимостью, подразумевая под этим ситуацию, когда объект именуется более чем одним способом несколькими синонимичными именами. Структурная зависимость порождает в объектно-ориентированном программировании много проблем. Трудность распознания побочных эффектов при действиях с синонимичными объектами часто приводит к 'утечкам памяти', неправильному доступу к памяти, и, хуже того, непрогнозируемому изменению состояния. Например, если мы уничтожим объект через указатель item3, то значение указателя item4 окажется бессмысленным; эта ситуация называется повисшей ссылкой. На рис. 3- 1в иллюстрируется результат выполнения следующих действий:

item2 = &item1; item4->move(item2->location());

В первой строке создается синоним: item2 указывает на тот же объект, что и item1. Во второй доступ к состоянию item1 получен через этот новый синоним. К сожалению, при этом произошла утечка памяти, - объект, на который первоначально указывала ссылка item2, никак не именуется ни прямо, ни косвенно, и его идентичность потеряна. В Smalltalk и CLOS память, отведенная под объекты, будет вновь возвращена системе сборщиком мусора. В языках типа C++ такая память не освобождается, пока не завершится программа, создавшая объект. Такие утечки памяти могут вызвать и просто неудобство, и крупные сбои, особенно, если программа должна непрерывно работать длительное время [Представьте себе утечку памяти в программе управления спутником или сердечным стимулятором. Перезапуск компьютера на спутнике в нескольких миллионах километров от Земли очень неудобен. Аналогично, непредсказуемая сборка мусора в программе, управляющей стимулятором, может оказаться смертельным для пациента. В таких случаях разработчики систем реального времени предпочитают воздерживаться от динамического распределения памяти].

Копирование, присваивание и равенство. Структурная зависимость имеет место, когда объект имеет несколько имен. В наиболее интересных приложениях объектно-ориентированного подхода использование синонимов просто неизбежно. Например, рассмотрим следующие две функции:

void highLight(DisplayItem& i); void drag(DisplayItem i); // Опасно

Если вызвать первую функцию с параметром item1, будет создан псевдоним: формальный параметр i означает указатель на фактический параметр, и следовательно item1 и i именуют один и тот же объект во время выполнения функции. При вызове второй функции с аргументом item1 ей передается новый объект, являющийся копией item1: i обозначает совершенно другой объект, хотя и с тем же состоянием, что и item1. В C++ различается передача параметров по ссылке и по значению. Надо следить за этим, иначе можно нечаянно изменить копию объекта, желая изменить сам объект [В Smalltalk семантика передачи объектов методам в качестве аргументов является по своему духу эквивалентом передачи параметра по ссылке в C++]. Как мы увидим в следующем разделе, передача объектов по ссылке в C++ необходима для программирования полиморфного поведения. В общем случае, передача объектов по ссылке крайне желательна для достаточно сложных объектов, поскольку при этом копируется ссылка, а не состояние, и следовательно, достигается большая эффективность (за исключением тех случаев, когда передаваемое значение очень простое).

В некоторых обстоятельствах, однако, подразумевается именно копирование. В языках типа C++ семантику копирования можно контролировать. В частности, мы можем ввести копирующий конструктор в

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату