строительные архитекторы должны разбираться в строительстве, неблагоразумно нанимать архитектора программного обеспечения, который не является приличным программистом. Архитекторы проекта должны также быть сведущи в обозначениях и организации процесса объектно-ориентированной разработки, потому что они должны в конечном счете выразить свое архитектурное видение в терминах кластеров классов и взаимодействующих объектов.
Очень плохая практика - нанимать архитектора со стороны, который, образно выражаясь, въезжает на белом коне, провозглашает архитектурные принципы, а потом уматывает куда-то, в то время как другие пытаются справиться с последствиями его решений. Гораздо лучше привлечь архитектора к активной работе уже при проведении анализа и оставить его на как можно более длительный срок, даже на все время эволюции системы. Тогда он освоится с действительными потребностями системы и со временем испытает на себе последствия своих решений. Кроме того, сохраняя в руках одного человека или небольшой команды разработчиков ответственность за архитектурную целостность, мы повышаем шансы получить гибкую и простую архитектуру.
Ответственные за подсистемы - главные творцы абстракций проекта. Они отвечают за проектирование целых категорий классов или подсистем. Каждый ответственный в сотрудничестве с архитектором проекта разрабатывает, обосновывает и согласует с другими разработчиками интерфейс своей категории классов или подсистемы, а потом возглавляет ее реализацию, тестирование и выпуск релизов в течение всей эволюции системы.
Ответственные за подсистемы должны хорошо знать систему обозначений и организацию процесса объектно-ориентированной разработки. Обычно они программируют лучше чем архитекторы проекта, но не располагают обширным опытом последних. Лидеры подсистем составляют от трети до половины численности команды.
Прикладные программисты (инженеры) - младшие по рангу участники проекта. На них возложено выполнение двух обязанностей. Некоторые из них отвечают за реализацию категории или подсистемы под руководством ее ведущего. Эта деятельность может включать в себя проектирование некоторых классов, но в основном связана с реализацией и последующим тестированием классов и механизмов, разработанных проектировщиками команды. Другие отвечают за написание классов, спроектированных архитектором и ответственными за подсистемы, реализуя тем самым функциональные точки системы. В некотором смысле, эти программисты занимаются написанием маленьких программ на языке предметной области, определенном классами и механизмами архитектуры.
Инженеры разбираются в системе обозначений и в организации процесса разработки, но не слишком блестяще; зато они, как правило, являются очень хорошими программистами, знающими основные идиомы и слабые места выбранных языков программирования. Инженеры составляют половину команды или более того.
Разница в квалификации ставит проблему подбора кадров перед всеми организациями, которые обычно имеют несколько сильных проектировщиков и большее количество менее квалифицированного персонала. Социальная польза нашего подхода к кадровой политике состоит в том, что он открывает путь для карьеры начинающим сотрудникам: молодые разработчики работают под руководством более опытных. Когда они наберутся опыта в использовании хорошо определенных классов, они смогут сами проектировать классы. Вывод: не обязательно каждому разработчику быть экспертом по абстракциям, но каждый разработчик может со временем этому научиться.
В больших проектах могут потребоваться и другие роли. Большинство из них (например, роль специалиста в средствах разработки) явно не связаны с объектно-ориентированной технологией, но некоторые непосредственно вытекают из нее (такие, как инженер, отвечающей за повторное использование):
• Менеджер проекта Отвечает за управление материалами проекта, заданиями, ресурсами и графиком работ.
• Аналитик Отвечает за развитие и интерпретацию требований конечных пользователей; должен быть экспертом в проблемной области, однако его не следует изолировать от остальной команды разработчиков.
• Инженер по повторному использованию Управляет хранилищем (репозитарием) материалов проекта; участвуя в просмотре и других действиях, активно ищет общее и добивается его использования; находит, разрабатывает или приспосабливает компоненты для общего использования в рамках конкретного проекта или целой организации.
• Контролер качества Измеряет результаты процесса разработки; задает общее направление (на системном уровне) тестирования всех прототипов и релизов.
• Менеджер интеграции Отвечает за сборку совместимых друг с другом версий категорий и подсистем в релизы; следит за их конфигурированием.
• Ответственный за документацию Готовит документацию по выпускаемому продукту и его архитектуре для конечного пользователя.
• Инструментальщик Отвечает за создание и адаптацию инструментов программирования, которые облегчают производство программ и (особенно) генерацию кода.
• Системный администратор Управляет физическими компьютерными ресурсами в проекте.
Конечно, не каждый проект требует всех этих ролей. Для небольших проектов обязанности могут совмещаться. С другой стороны, для очень больших проектов каждой из ролей может заниматься целая организация.
Опыт показывает, что объектно-ориентированная разработка может обойтись меньшим числом занятых в ней людей по сравнению с традиционными методами. На самом деле, чтобы за один год произвести высококачественную программу объемом в несколько сот тысяч строк достаточно 30-40 разработчиков. Однако мы согласны с Боемом, который считает, что 'лучшие результаты получаются, когда разработчиков занято меньше, а квалификация их выше' [6]. К сожалению, если при разработке проекта пытаться обойтись меньшим количеством людей, чем считается необходимым, можно встретить известное сопротивление. Как отмечалось в предыдущей главе, такое отношение, возможно, вызвано попытками некоторых менеджеров построить империю. Другие менеджеры любят скрываться за множеством служащих, потому что большее количество людей означает больше власти. Кроме того, в случае провала проекта есть на кого свалить вину. Применение самого изощренного метода проектирования или новейших инструментов не освобождает менеджера от ответственности за подбор проектировщиков, способных мыслить, и не является основанием для того, чтобы пустить проект на самотек [7].
7.3. Управление релизами
Интеграция
Промышленные программные проекты требуют создания семейств программ. В процессе разработки создаются прототипы и релизы. Очень часто каждый разработчик имеет свое собственное представление о разрабатываемой системе.
В предыдущей главе объяснялось, что в процессе объектно-ориентированной разработки интеграция редко проводится за один раз. Обычно происходит множество мелких интеграции, каждая из которых соответствует созданию нового прототипа или архитектурного релиза. Каждый новый релиз поступательно развивает предыдущие стабильные релизы. 'При итеративной разработке сначала строится программный продукт, удовлетворяющий нескольким конечным требованиям, но конструктивно выполненный так, чтобы облегчить затем удовлетворение всех требований и достичь таким образом большей адаптируемости' [8]. С точки зрения конечного пользователя, поток релизов проистекает из макропроцесса. Каждый следующий релиз поддерживает все больше функций, и в конечном счете они развиваются в готовую систему. С точки зрения человека, наблюдающего процесс изнутри, создается много больше релизов, но только некоторые из них будут 'заморожены', чтобы стабилизировать важнейшие интерфейсы системы, и взяты за основу для дальнейшей работы. Такая стратегия дает возможность