Играющих разделяют на две партии. Одна партия изображает казаков, другая — разбойников. Партия казаков имеет какой-нибудь знак, например крест из желтой бумага на груди, или повязывает руки платками.
Разбойники разбегаются в разные стороны и прячутся от казаков. Казаки их разыскивают, причем если разбойник видит, что его убежище открыто, то бежит прятаться в другое место; казак гонится за ним и, если не может один поймать разбойника, то призывает на помощь товарищей. Пойманного разбойника казак ведет в темницу, после чего он делается казаком и помогает ловить, уже как казак, разбойников. «Черное» и «белое» не говорить, «да» и «нет» не повторять Суть игры состоит в том, чтобы не употреблять слова: «черный», «белый», «да», «нет». Кто произнесет одно из них, дает фант, например орех. Один из играющих подходит к другому и задает вопросы:
— Какая у тебя шляпа?
— Синяя.
— Какая синяя? Она белая.
— Зеленая.
— Какая зеленая? Да она вовсе черная.
— Голубая.
— Вот как, голубая? Шляпа-то голубая? Да посмотрите; можно ли ее назвать голубой? Совершенно белая.
— Нет не белая, а черная.
Ответивший так подвергается тройному наказанию за слова «нет», «белая» и «черная». Или спрашивают так:
— Есть ли у тебя рога?
— Есть.
— Неужели есть?
— Имею.
— Так стало быть и хвост у тебя есть?
— Хвоста не имею.
— Хвоста нет, а рога есть; так кто же ты такой?
— Человек.
— Нет, не человек, а животное без хвоста и с рогами.
— Нет, человек.
И отвечающий платит штраф.
По числу играющих ставятся стулья в два ряда, так, чтобы спинка одного стула соприкасалась со спинкой другого. После того как все игроки усядутся, выбранный вожак кричит: «Море волнуется». И все играющие вскакивают и бегают вокруг стульев до тех пор, пока вожак, улучив минуту, когда каждый отбежит подальше от своего стула, вдруг закричит: «Море утихло». После этого каждый игрок должен занять свое место, а так как вожак тоже занимает чье-либо место, то играющие стараются захватить первое попавшееся место. Оставшийся без места становится вожаком.
Выбирают из играющих водящего — парильщика. Ему завязывают глаза и ставят к порогу. К нему подходит кто-нибудь из играющих и шепчет что-нибудь на ухо, а парильщик должен отгадать, кто это. Если не отгадает, то ему шепчут по очереди все остальные, пока он не отгадает.
Играющие садятся в кружок и молчат; они не должны ни двигаться, ни улыбаться. За нарушение берется фант.
Один из играющих ходит по кругу и старается нарушить молчание: задает забавные вопросы, на которые надо отвечать только знаками.
Играют еще и следующим образом: избранный для нарушения молчания ходит в кругу и кривляется или представляет все, что ему вздумается. Сидящие должны повторять все, что он делает, но без смеха и слов; за нарушение берется фант.
Каждый играющий выбирает себе имя из кухонных вещей, например: тарелка, вилка, нож и т. д.
Один из играющих начинает задавать вопросы, указывая либо на окружающие предметы, либо на самого себя, например: «Это что у вас на носу?» Второй игрок должен отвечать только своим именем, например: «Кочерга».
— Что на лице?
— Кочерга.
— На чем сидите?
— На кочерге, и т. п..
Если спрашиваемый засмеется или скажет лишнее, то с него берут фант.
Играющие раскладывают по полу камешки и уговариваются не мешать и не кричать. При этом произносят поговорки: «Уговорен всем делам родной братец», «Без уговора не садись, а на слово не вяжись», «Не еду, не лечу, а заеду — подхвачу» и т. п. и заключают условие: «Играть, не воровать» или «Цур играть, не воровать, без вороху — без промаху». Играющий бросает камешки вверх и во время их полета старается захватить с полу несколько других. Остальные мешают ему рассказами или криком.
4.23. Соревнования и игры
В эстафетах может участвовать много ребят. Эти соревнования позволяют развивать ловкость, силу, скорость, выносливость. Можно соревноваться:








Команды строятся в ряд. Первые игроки передают мяч следующим до тех пор, пока он не попадет к последним. Последние игроки бегут каждый к своей цели, обегают ее вокруг и возвращаются, став во главе своих команд и передав мяч стоящим за ними игрокам. Выигрывает та команда, игроки которой раньше поменяются местами.

Команды с равным числом участников образуют круги. По команде участники с номером один передают мяч номеру второму и т. д., а сами обегают круг в противоположном направлении, стараясь попасть на свое место раньше, чем туда будет передан мяч.
Задание: пройти по хорошо обозначенной трассе и в местах контрольных пунктов выполнить установленные задания.
Длина трассы: 1–2 км