кинотеатрах и местах отдыха, магазинах и т. п.
Организаторы обратились ко всем, у кого есть домашний компьютер, с просьбой принять участие в этих познавательных мероприятиях и дать возможность соседям и их детям поработать или поиграть с ЭВМ. Для этого предлагалось выносить персональные компьютеры в ближайшие кафе, книжные магазины, просто в палисадники. Организаторы предлагали всем желающим попробовать вступить в диалог с компьютером. Для этого достаточно было нажать определенную клавишу — и машина сама вела диалог, одновременно обучая партнера элементарным правилам общения.
Основными участниками «компьютерных общений» стали дети. Наиболее активным, выдавали специальные значки с надписью «Мой компьютер любит меня». Зачастую дети обучали взрослых. Главная цель этих мероприятий — пробудить у широких масс населения интерес к новой информационной технике. И она была достигнута.
Естественно, что идея «компьютерного города» была активно поддержана производителями оборудования и математического обеспечения, поскольку появилась возможность рекламировать продукцию и одновременно расширить рынки сбыта.
В современных универмагах функции справочного бюро выполняют машины, работающие в режиме диалога: покупателю достаточно нажать определенную клавишу, весь последующий диалог ведет компьютер, который подсказывает, что делать дальше. Во многих аэропортах США установлены стенды компании ИБМ, на которых скучающие в ожидании отправки самолета пассажиры могут ознакомиться с принципами устройства и работы компьютера, а заодно получить интересующие их справки об аэропорте, местных достопримечательностях, городском транспорте и т. д. Все магазины, продающие ЭВМ, разрешают посетителям приносить свои диски и проводить расчеты на демонстрационных установках: они считают, что это способствует показу практической полезности новой техники, пробуждает к ней интерес потенциального покупателя.
3. Компьютерные игры: свет и тени
Ни одно нововведение последних лет в области электроники не вызывало в США таких дискуссий, как компьютерные игры. Как отмечают социальные психологи — исследователи проблем компьютеризации, именно игры выполняли роль передовых рубежей в распространении компьютерной культуры. На игры была направлена первая волна неприязни старшего поколения, и они же вызвали восторженное обожание молодежи.
Персональный компьютер делает возможными разнообразные игры, в основу которых положено моделирование окружающей действительности. С их помощью можно, например, не только тренировать и вырабатывать отдельные навыки, но и проверять правильность альтернативных решений, возникающих ситуаций. Уже сейчас существуют игры, позволяющие моделировать выборы президента страны, ход избирательной кампании, различные региональные и национальные кризисы, высадку на Луну, действия против «пришельцев» и т. п. Большинство игр сопровождается яркими цветовыми эффектами, звуковым оформлением. Появились даже игры с синтезатором речи, и компьютер в ходе игры может прокомментировать действия человека — соперника.
Роль и значение игр в деле ускорения процесса компьютеризации трудно переоценить. Часто проводится параллель между электронными играми и тренажерами. Последние нужны для того, чтобы уменьшить риск при подготовке специалистов, работа которых связана с повышенной опасностью (водители, пилоты и т. п.), а также снизить затраты на их обучение. Игра — это тоже своеобразный тренажер человеческих отношений.
Игры вырабатывают навыки общения с новой техникой. После нескольких часов игр с ЭВМ проходит предубеждение к непонятной ранее машине. Это обстоятельство сейчас широко используется корпорациями: прежде чем перейти к использованию ЭВМ в рабочих режимах, сотрудникам дают возможность несколько дней и даже недель поиграть с машиной в шахматы или любые другие игры. Но игры лишь создают внутренний стимул, интерес к новой технике. С их помощью нельзя ликвидировать «компьютерную неграмотность» — научить людей программированию и пониманию технических аспектов работы ЭВМ.
Компьютерные игры там, куда они проникают, создают особую эмоциональную среду, соответствующую современному этапу развития научно-технической революции. Сегодняшние дети растут вместе с компьютерами. Предполагается, что к началу следующего века население будет свободно обращаться с ЭВМ и эффективно применять их в любых сферах. На этой основе в США делаются далеко идущие выводы, имеющие политическую направленность и носящие иногда шовинистическую окраску.
Это различие бедных и богатых, владеющих новой информационной техникой групп населения и не имеющих к ней доступа можно наблюдать уже сегодня в самих США. Но здесь неравенство, о котором писал Стайн, коснулось детей, выходцев из разных социальных слоев. Анализ использования вычислительной техники в средних школах этой страны, произведенный по заданию конгресса, показал, что если в богатых районах школы имеют по нескольку классов, полностью оснащенных самыми современными персональными компьютерами, то в бедных еще не редкость школы, вообще не имеющие этой техники или получившие по одной-две машины в качестве дара от местного бизнеса. Ни о каких серьезных учебных программах в них не может быть речи. Мысль, высказанная Стайном в отношении других народов, уже воплотилась в самой компьютезированной в мире стране. Компьютеры объективно стали индикатором социального неравенства.
Дети родителей, которые могут позволить себе приобретать дорогие компьютерные игры и игрушки, получают преимущество в темпах освоения знаний и умении, так необходимых в «информационном» обществе завтрашнего дня. Играя с компьютером, ребенок может учиться писать, считать, играть в шахматы и т. п. Одна из самых распространенных игрушек на базе микропроцессора — «Спик-н-спелл». В чемоданчике из противоударной пластмассы размером с книгу средней величины имеется клавиатура с алфавитом и синтезатор голоса. Достаточно нажать на клавишу, как голос какого-либо мультипликационного героя произносит, например: «Напиши: «Яблоко»!» Ребенок должен набрать на клавиатуре заданное слово, которое появляется на экране. Если допущена ошибка, компьютер тут же «замечает» это и предлагает ее исправить.
Такого же рода программы разработаны и для обычных персональных компьютеров. Но возможности