последних неизмеримо больше. Они могут обучать на основе специально построенного диалога. Все родители знают, как трудно заставить детей написать письмо кому-нибудь из близких. На помощь приходит компьютер. Ребенок пока не может составить план письма. Обычно это делают за него родители, которые своими вопросами подводят ребенка к тому, что нужно написать. Но эту функцию может взять на себя домашний компьютер. Задавая вопросы или предлагая закончить начатое предложение, программа, заложенная в него, позволяет сначала составить текст, например, поздравления бабушке, а затем и напечатать его. Число подобных обучающих программ с игровыми элементами растет необычайно быстро. Новое поколение компьютерных игр раскрепощает мышление, позволяет переместиться в любой мир, каким бы сказочным он ни был.

Важной особенностью компьютерных игр, усиливающей их притягательность, является способность автомата запоминать прошлый опыт, самообучаться. В большинстве игр компьютер не повторяет своих ошибок и постепенно усложняет свое поведение, по мере того как его партнер осваивает стратегию победы в данной игре. Более сложные и дорогие автоматы оборудованы даже специальными программами, которые синтезируют поздравление сопернику в случае удачного хода и сожаление в случае проигрыша. Часто эти автоматы хранят в своей памяти имена наиболее сильных игроков, так как перед началом каждой игры игрок должен ввести их в машину. Если это имя уже есть в памяти, то автомат выбирает более сложную стратегию игры.

Следует также сказать, что программирование игр стало популярным способом проведения досуга для «серьезных» программистов и способом получить всеобщее признание для начинающих. Рынок игровых программ — самый массовый рынок математического обеспечения. Его размер уже сейчас оценивается миллиардами долларов и продолжает расти. При себестоимости производства одной копии игры в 5—10 дол. цены на рынке могут колебаться от 30 до 250 дол. и выше. Высокая конъюнктура рынка привела к появлению в США в 80?е годы множества мелких фирм, которые производят игры, активно вовлекая в этот процесс школьников старших классов.

Игра рассматривается в настоящее время как начальная ступень проникновения в мир отношений человека и машины, которые подчинены законам программирования. В ходе игры между игроком и машиной устанавливается сложный комплекс различных связей.

Очевидно, что компьютерные игры соответствуют веку научно-технической революции. Их роль в истории культуры в целом в настоящее время серьезно изучается, и теперь, в эпоху компьютеризации, представляется, что она значительно более существенна, чем ранее считалось. Но в этой связи возникает естественный вопрос, как используется образовательный и воспитательный потенциал компьютерных игр, на что направляется поток фантазии детей и взрослых.

Наиболее распространенными являются игры типа «Звездного трека» или «Звездных войн», в которых игрок выполняет функции капитана межзвездного корабля, подвергшегося нападению инопланетян. Для достижения успеха играющему приходится использовать довольно сложную стратегию. В ходе игры у «капитана корабля» вырабатывается быстрота реакции на изменения в окружающей обстановке, способность принимать решения в сложных условиях с учетом многих факторов По мере освоения игры идет постепенное ее усложнение что предусмотрено специальной программой.

Сфера использования аналогичных игровых моделей практически не имеет пределов. Они выходят за границы чисто развлекательных и становятся важным элементом системы образования, позволяя учащемуся проводить различные химические и физические опыты на экране компьютера, проникать в недра живой клетки, проводить вскрытие мышей и лягушек и т. п. С другой стороны, подобные игры позволяют имитировать альтернативные курсы действия и тем самым способствуют снижению риска в обычных жизненных ситуациях.

Но широкое распространение видео? и компьютерных игр при капитализме имеет и свои теневые стороны. С гораздо большей силой, чем стимулирование процессов обучения и познания, они породили стремление людей уйти от реального мира с его трудностями в иллюзорный мир игры. Сотни тысяч игроков помышляют лишь о том, чтобы прильнуть к экранам компьютеров и следить за событиями, происходящими там. Притягательная сила игр огромна.

Компьютерные игры покоряют воображение и нередко превращают игроков в безвольных рабов своей страсти. Экраны становятся тюремными стенами, и у их пленников остается все меньше шансов выкарабкаться оттуда. Безрассудное пристрастие к играм стало подлинным проклятьем информационного общества. Не случайно шведские власти предложили ввести возрастные ограничения на допуск в игральные залы, а в ФРГ введен запрет для лиц, не достигших 18 лет. Во Франции дети до 16 лет могут попасть в игровые залы только в сопровождении взрослых. Такие предосторожности не случайны. Чтобы иметь возможность играть, молодые завсегдатаи игральных залов готовы даже на преступления. В Амстердаме группы подростков устраивали ночные грабежи, добыча которых тут же спускалась в залах видеоигр. Социологи, исследующие феномен компьютерных игр, сравнивают их действие с наркотиками, называют духовным дурманом. Не случайно специальным президентским указом на Филиппинах были запрещены все видеоигры.

Социологи достаточно четко отличают игры от развлечений. Развлечение — это самоцель, игра есть средство овладения некоторыми правилами поведения в рамках определенных, строго заданных условий. Играя, человек, с одной стороны, уходит от сложностей реального мира, но с другой — вырабатывает механизмы поведения в некоторых стандартных ситуациях, которые по своему описанию близки к игровым. Поэтому далеко не безразлично, во что играет население той или иной страны и какие правила заложены в основу игр. Тем более что большинство игр подразумевает обязательную победу над противником.

В условиях капитализма огромный образовательный потенциал компьютерных игр получает извращенное применение. «Большинство видеоигр основано на военном конфликте, главным образом в космических масштабах… — пишет нью-йоркская газета «Вилидж войс». — Никакой связи с враждебными силами нет и быть не может, поскольку в них нет ничего человеческого, они олицетворяют абсолютное разрушительное зло. Это — чудовищные монстры с головами, как у гигантских насекомых, роботы, наконец, просто какие-то губительные геометрические фигуры и смертоносные частицы. У них одна задача — уничтожить вас. Они — враги. Они вооружены ядерными бомбами, ракетами, лазерами… Поэтому каждый, кто играет, должен сам превратиться на время в военную машину, отлаженную и бездушную, его пальцы и нервы должны стать частью этой машины. Человеческие чувства, эмоции, интеллект, культура не имеют ничего общего с задачей выживания перед лицом такой опасности. Это война не на жизнь, а на смерть».

К этому следует добавить, что в последние годы стало модным играть в компьютерные игры с антисоветской направленностью, в которых средний обыватель может поставить себя на место гитлеровских и современных натовских генералов и «защищаться» от коварных русских, переходить в атаки, прорывать оборонительные рубежи и т. п. Игры в руках дельцов превратились в орудие дезинформации и насаждения ненависти к коммунизму, к Советскому Союзу. «Многие из играющих сегодня могут спокойно нажать настоящие кнопки», — констатирует «Вилидж войс».

Особенно опасно, что в компьютерные забавы играют в основном молодые люди, школьники, для которых они превращаются в основной источник их знаний.

Заключение

Таким образом, компьютеризация стала не просто фактом научно-технического прогресса. Она властно вторглась в социальную жизнь общества, затронула его самые глубинные пласты: быт, досуг, образование. Будучи одним из наиболее выдающихся достижений современного этапа научно-технического прогресса, компьютерная технология рассматривается как катализатор скачкообразного роста производительности труда во всех сферах общественного производства. Она является усилителем интеллектуальной мощи общества, проявляющейся в ускорении темпов развития науки и техники,

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату