винограда
1. В окне проекции Top (Сверху) постройте сплайн пути, который представляет собой немного искривленную линию.
2. В окне проекции Front (Спереди) создайте форму поперечного сечения, для чего выполните команду Create ? Shapes ? NGon (Создать ? Формы ? Многоугольник).
3. Параметру Sides (Количество сторон) свитка Parameters (Параметры) настроек многоугольника задайте значение, равное 6 (рис. 2.60).
4. Постройте лофт-объект, для чего выделите сплайн пути и выполните команду Create ? Compound ? Loft (Создание ? Составные объекты ? Лофтинговые).
5. В свитке Creation Method (Метод создания) настроек лофт-объекта нажмите кнопку Get Shape (Взять форму) и в одном из окон проекций щелкните на многоугольнике.
6. В свитке Deformations (Деформации) настроек лофт-объекта на вкладке Modify (Изменение) командной панели щелкните на кнопке Scale (Масштаб). В результате откроется окно Scale Deformation (Деформация масштаба).
7. При помощи редактирования кривой измените форму сплайна так, чтобы получился банан (рис. 2.61). Редактируя сплайн, контролируйте изменение формы объекта в окнах проекций.Рис. 2.60. Сплайны форм пути и поперечного сечения для построения модели банана
Рис. 2.61. Окно Scale Deformation (Деформация масштаба) с измененной формой банана
8. Чтобы сгладить резко очерченные грани модели, необходимо применить модификатор Relax (Ослабление), выбрав его из списка модификаторов на вкладке Modify (Изменение).
9. В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Relax (Ослабление) подберите такие значения параметров Relax Value (Величина ослабления) и Iterations (Количество итераций), чтобы получилось небольшое сглаживание на краях (рис. 2.62).
В качестве самостоятельного задания создайте дополнительные объекты сцены. Например, сферу можно использовать для моделирования нескольких объектов: апельсина, мандарина, вишен, клубники и даже половинки лимона и киви. При этом для создания мандарина необходимо применить инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), чтобы сжать сферу в вертикальной плоскости, а половинка киви получается после задания параметру Hemisphere (Полусфера) свитка Parameters (Параметры) настроек сферы значения, равного 0,5.Рис. 2.62. Банан, полученный с использованием составных объектов
Мандарин, как и некоторые другие объекты, можно построить путем редактирования вершин на уровне подобъектов модификатора Edit Mesh (Редактирование поверхности). В большинстве случаев такой подход дает максимальный контроль над созданием объектов сцены и, как следствие, лучший результат. На рис. 2.63 представлен натюрморт, который получился после создания дополнительных объектов.
Рис. 2.63. Сцена с расставленными объектами
Подводя итоги, можно заметить, что очень часто использования стандартных параметрических объектов и простых методов редактирования вполне достаточно для создания хорошей сцены. В следующей главе, посвященной работе с редактором материалов, мы рассмотрим текстурирование созданной в данном упражнении сцены.
ПРИМЕЧАНИЕ
На прилагаемом к книге DVD в папке ExamplesГлава 02Fruits находится файл сцены fruits.max.
Глава 3 Моделирование
? Основы сплайнового моделирования
? Основы полигонального моделирования
? Практическое задание. Какой же бар без стульев!
? Практическое задание. Пес Барбос
Нет ничего более увлекательного при работе с программами трехмерного моделирования, чем создание объектов сцены. Именно в процессе моделирования обретают форму фантазии и мечты. Нет необходимости говорить о том, что для создания модели, способной удивить зрителя, надо обладать большим терпением и определенным багажом знаний.
В этой главе вы научитесь основам моделирования, начиная с простых упражнений и постепенно переходя к решению более сложных задач. Мы рассмотрим сплайновое, полигональное, а также NURBS-моделирование. Полученные из этой главы знания помогут вам строить сложные модели.
3.1. Основы сплайнового моделирования
Прежде чем начать моделировать, обратимся к теории. Что такое сплайны? Это двумерные геометрические фигуры. Сплайнами могут быть как линии произвольной формы, так и геометрические фигуры, такие, как прямоугольники, звезды, эллипсы и т. д. Рассматривая сплайны, мы будем оперировать такими понятиями, как вершины и сегменты. Вершины – это точки, расположенные на сплайне и различающиеся по типу. Сегмент – часть линии сплайна между двумя соседними вершинами. Степень кривизны сегмента определяется типом вершин, к которым он прилегает.
В 3ds Max используются четыре типа вершин.
? Corner (Угловая) – к такой вершине примыкают прямые сегменты (рис. 3.1).
? Smooth (Сглаженная) – кривая сплайна проводится с изгибом и имеет одинаковую кривизну сегментов с обеих сторон от нее (рис. 3.2).
Рис. 3.1. Вершина Corner (Угловая)
Рис. 3.2. Вершина Smooth (Сглаженная)
? Bezier (Безье) – похожа на сглаженную, но позволяет управлять кривизной сегментов сплайна с обеих сторон от нее. Для этого вершина снабжается касательным отрезком с маркерами в виде квадратов зеленого цвета на концах (манипуляторами Безье). Перемещая манипуляторы, можно изменять направления, по которым сегменты сплайна входят в вершину и выходят из нее, а изменяя длину ручек – регулировать кривизну сегментов сплайна (рис. 3.3). ? Bezier Corner (Угол Безье) – так же, как и вершина Bezier (Безье), снабжена касательным вектором, однако касательные не связаны друг с другом отрезком и манипуляторы Безье можно перемещать независимо (рис. 3.4).
Рис. 3.3. Вершина Bezier (Безье)
Рис. 3.4. Вершина Bezier Corner (Угол Безье)
Такое разнообразие типов вершин позволяет очень гибко создавать сплайны любых форм. Обратите внимание на следующие рекомендации по использованию типов вершин:
? если нужно построить фигуру с изломами по пути следования сплайна – используйте вершины Corner (Угловая);
? при необходимости плавного искривления сплайна применяйте сглаженные вершины Smooth (Сглаженная);
? если кроме плавного искривления сплайна необходим контроль над кривизной сплайна в данной точке, используйте вершины Bezier (Безье);
? вершины Bezier Corner (Угол Безье) дают полный контроль над сегментами сплайна в данной точке, но работать с ними нужно крайне осторожно, так как при визуализации они могут создавать на форме изломы и перепады (если, конечно, это не соответствует вашей задумке).
Создание сплайнов
Рассмотрим, как создаются сплайны. Щелкните на кнопке Shapes (Формы)
вкладки Create (Создание) командной панели и выберите в списке объектов строку Splines (Сплайны). В свитке Object Type (Тип объекта) появится набор стандартных примитивов. Здесь можно выбрать готовые примитивы, такие, как Rectangle (Прямоугольник), NGon (Многоугольник), Helix (Спираль), Text (Текст), Ellipse (Эллипс) и т. д., или, используя примитив Line (Линия), построить что-то новое.
Если вам нужны готовые примитивы, выберите в свитке Object Type (Тип объекта) объект требуемого типа. В нижней части появятся свитки с параметрами выбранного объекта: Rendering (Визуализация), Interpolation (Интерполяция), Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры), Parameters (Параметры).
В свитке Rendering (Визуализация) вы можете установить флажок Enable In Renderer (Показывать при визуализации), позволяющий отображать сплайн при визуализации, и задать значения параметров Thickness (Толщина), Sides (Количество сторон) и Angle (Угол). В тех случаях, когда нужно построить криволинейный объект с одинаковым диаметром по всей длине, не задумываясь пользуйтесь сплайновым способом как самым быстрым и наименее ресурсоемким.
В свитке Creation Method (Метод создания) вы можете задать способ построения: Edge (Ребро), то есть от края, или Center (От центра). Для объекта Line (Линия) в свитке Creation Method (Метод создания) указывается тип вершин, используемых при построении. Для Arc (Дуга) задается способ построения (либо сначала строятся два конца, а затем середина, либо сначала определяется середина дуги, а затем строятся ее конечные точки).
При помощи свитка Interpolation (Интерполяция) можно настроить параметры интерполяции криволинейных сегментов сплайна, то есть задать количество точек излома криволинейных сегментов с помощью счетчика Steps (Количество шагов), а также установить флажок Optimize (Оптимизация), который заставит программу оптимизировать сплайн путем сброса в ноль