(копию)).
6. Измените параметры материала Raytrace (Трассировка) так, как показано на рис. 4.40.Рис. 4.40. Настройки параметров материала Raytrace (Трассировка) для хрома
При желании можно увеличить значение параметра Index Of Refr (Коэффициент преломления). В качестве типа затенения из списка Shading (Затенение) выбран Metal (Металл) – это также необязательно, но создает более жесткие цветовые переходы, характерные для хрома.
Более важным в настройках является параметр Reflect (Отражение), который управляет отражательной способностью материала. В данном случае нужно выбрать светло-серый или серо-голубой цвет (для придания этого оттенка хрому). Назначьте материал объектам (рис. 4.41).
Немного усложним объекты и добавим надпись, сделанную при помощи карты Bump (Рельефность) и объекта Text (Текст). Результат показан на рис. 4.42.Рис. 4.41. Объекты сцены после применения материала хрома
Рис. 4.42. Результат просчета при помощи стандартного визуализатора с применением параметра Area Shadow (Область тени)
Добавлю, что визуализация проводилась стандартным визуализатором программы 3ds Max 2008 без применения глобального освещения, каустики и других специальных эффектов, придающих изображению более реалистичный вид. В данной сцене использовалось только трехточечное освещение с применением Area Shadow (Область тени).
Еще один способ создания материала хрома – с помощью специальных растровых карт, имитирующих хромированный материал. Как правило, материал на основе таких карт имеет не очень реалистичный вид. Однако у этого способа есть и свои плюсы – минимальное время на настройку и визуализацию. Его использование оправданно для объектов на заднем плане.
Неплохого качества визуализации можно достичь, используя HDRI (High Dynamic Range Images – изображение с большим динамическим диапазоном) в качестве карты для материала хрома.
Улучшить конечное изображение можно также, применив подключаемый модуль визуализации – V-Ray. На рис. 4.43 показана та же сцена, визуализированная при помощи V-Ray без источников света, но с использованием глобального освещения.
Разница заметна, но если для вас имеет значение время визуализации, вы работаете на компьютере со слабым процессором или в сцене большое количество полигонов, то применение стандартного визуализатора вполне приемлемо. При использовании стандартного визуализатора сцена просчитывается быстрее примерно в полтора раза.
На рис. 4.44 представлен фрагмент примитива Torus Knot (Тороидальный узел) с надписью.Рис. 4.43. Сцена, визуализированная при помощи подключаемого модуля V-Ray
Рис. 4.44. Фрагмент примитива Torus Knot (Тороидальный узел) с надписью
Вы можете также попробовать сделать хром на основе карты Swirl (Завихрение) или Noise (Шум). Более сложных эффектов можно достичь, используя различные комбинации процедурных карт.
ПРИМЕЧАНИЕ
В папке ExamplesГлава 04Chrom прилагаемого к книге DVD находится файл сцены chrom.max.
4.6. Практическое задание. Текстурирование натюрморта
В разделе «Практическое задание. Натюрморт» предыдущей главы мы простыми средствами моделирования создали сцену, представляющую собой натюрморт из фруктов и ягод. Рассмотрим некоторые способы текстурирования объектов этой сцены стандартными средствами 3ds Max 2008.
Для выполнения упражнения вам понадобится продолжить работу с созданной в гл. 2 сценой натюрморта. Вы также можете загрузить сцену fruits_start.max, расположенную на прилагаемом к книге DVD в папке ExamplesГлава 04Fruits.
Прежде чем мы приступим к непосредственному текстурированию объектов сцены, мне бы хотелось напомнить вам о том, что для правильного отображения материалов, содержащих текстурные карты, все моделируемые объекты нуждаются в проекционных координатах. Исключение составляют параметрические объекты, в свойствах которых есть предустановленные проекционные координаты (в свитке Parameters (Параметры) настроек объекта установлен флажок Generate Mapping Coords. (Генерировать координаты проецирования)), объекты, созданные при помощи некоторых модификаторов (например, Loft (Лофтинговые)), или в том случае, когда материал использует процедурные карты (то есть карты текстур, генерируемые программно).
Начнем текстурирование с простого объекта – апельсина. Фактура этого объекта не требует обязательного применения текстурной карты, ее можно создать при помощи процедурной карты Noise (Зашумление). Для текстурирования апельсина сделайте следующее.
1. Откройте Material Editor (Редактор материалов) и выберите ячейку со свободным материалом.
2. В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) щелкните на образце цвета рядом с Diffuse (Цвет рассеивания) для выбора базового цвета апельсина.
3. В открывшемся окне Color Selector: Diffuse Color (Выбор цвета: цвет рассеивания) установите значения составляющих цвета RGB: Red (Красный) – 230, Green (Зеленый) – 130 и Blue (Синий) – 50.
4. В области Specular Highlights (Зеркальные блики) свитка Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) задайте значение Specular Level (Уровень блеска) равным 30, а Glossiness (Глянец) – 10 (рис. 4.45).
5. В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом с картой Bump (Рельефность).
6. В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Noise (Шум).
7. В свитке Noise Parameters (Параметры зашумления) карты Noise (Шум) установите значение параметра Size (Размер) равным 2.
8. Нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному) и в свитке Maps (Карты текстур) настраиваемого материала установите значение величины рельефности равным -50 (рис. 4.46).
Рис. 4.45. Свиток Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) настроек материала апельсина
Рис. 4.46. Свиток Maps (Карты текстур) настроек материала апельсина
Для присвоения материала объектам сцены щелкните на кнопке Select by Name (Выделить по имени)
главной панели инструментов и в появившемся окне Select From Scene (Выбор из сцены) выберите из списка объекты Orange_00 и Orange_01. В редакторе материалов щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам)
После присвоения объектам материала необходимо выполнить тестовую визуализацию и при необходимости подкорректировать параметры материала. При желании можно улучшить отображение апельсина, создав на основе выполненного материала составной материал Blend (Смешанный). Для этого сделайте следующее.
1. Щелкните в окне редактора материала на кнопке Standard (Стандартный) и в появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Blend (Смешанный). В открывшемся окне установите переключатель в положение Keep old material as sub-material? (Оставить старый материал в качестве компонента?).
2. В свитке Blend Basic Parameters (Базовые параметры смешанного материала) щелкните на кнопке первого материала и перетащите его на второй, а в качестве метода копирования укажите Copy (Копия).
3. Выберите темно-оранжевый цвет диффузного рассеивания второго материала – это создаст на поверхности апельсина цветовые переходы.
4. В качестве маски используйте карту Noise (Шум).
На рис. 4.47 представлена схема материала Blend (Смешанный) для текстурирования апельсина.Рис. 4.47. Схема материала Blend (Смешанный), назначенного апельсину
ПРИМЕЧАНИЕ
При необходимости вы можете открыть файл с именем fruits_end.max, расположенный на прилагаемом к книге DVD в папке ExamplesГлава 04Fruits, и проанализировать параметры составного материала.
Аналогичным образом создается материал для модели мандарина, с той лишь разницей, что цвет диффузного рассеивания должен иметь оттенок ближе к оранжевому, а карта рельефности – меньшее значение, так как поверхность мандарина имеет менее выраженную рельефность.
Рассмотрим текстурирование яблока с применением текстурной карты. Речь идет об использовании растрового изображения в качестве карты диффузного рассеивания, значит, объекту потребуются проекционные координаты. С этого и начнем.
1. Используя кнопку главной панели инструментов Select by Name (Выделить по имени)