создает облако частиц, заключенных в габаритный контейнер, в качестве которого могут выступать другие объекты сцены. Данную систему частиц можно применять для имитации стаи птиц, косяков рыб, звездных полей, группы животных и т. д.

? Super Spray (Супербрызги) – усовершенствованный вариант частиц Spray (Брызги), имеющий множество дополнительных параметров.

В 3ds Max системы частиц можно создавать тремя способами:

? с помощью подменю команды главного меню Create ? Particles (Создание ? Частицы);

? используя группу Particle Systems (Системы частиц) категории Geometry (Геометрия) вкладки Create (Создание) командной панели (рис. 6.15);

? при помощи окна Particle View (Окно системы частиц), которое вызывается командой главного меню Graph Editors ? Particle View (Графические редакторы ? Окно системы частиц).

Рис. 6.15. Кнопки создания систем частиц на командной панели

При создании системы частиц, не использующих габаритный контейнер (таких, как Spray (Брызги), Snow (Снег), Blizzard (Метель)), прежде всего необходимо определить положение в пространстве точки генерации частиц, называемой эмиттером, и направление, в котором они будут испускаться. Эмиттер представляет собой плоскость с перпендикулярным вектором, расположенным в середине этой плоскости (рис. 6.16). Именно направление вектора указывает сторону, в которую будут испускаться частицы.

Рис. 6.16. Эмиттер системы частиц Snow (Снег)

Поскольку системы частиц основаны на анимации во времени, то после построения эмиттера в нулевом кадре вы можете не увидеть сгенерированных частиц, так как по умолчанию их излучение начинается именно в нулевом кадре. Чаще всего достаточно передвинуть ползунок таймера анимации вправо, чтобы увидеть поток излучаемых частиц.

Аналогичным образом в окнах проекций представлены частицы Particle Flow Source (Источник потока частиц), Super Spray (Супербрызги). Разница лишь в том, что эмиттеры этих объектов имеют форму, отличную от прямоугольника, но, как и рассмотренные выше, имеют вектор, указывающий направление излучения частиц.

Несколько иначе отображаются в окнах проекций частицы PArray (Массив частиц) и PCloud (Облако частиц). Их эмиттер представлен в виде габаритного контейнера. Для частиц PArray (Массив частиц) это куб с возможностью выбора объектов сцены в качестве эмиттера. Для PCloud (Облако частиц) кроме объектов сцены, можно использовать параллелепипед, сферу или цилиндр (рис. 6.17).

Помимо одиночных можно создавать сложные системы частиц с использованием операторов и тестирования событий по различным признакам. Для создания сложных систем следует использовать окно Particle View (Окно системы частиц) (рис. 6.18).

Рис. 6.17. Габаритный контейнер частиц PCloud (Облако частиц) в виде параллелепипеда

Окно Particle View (Окно системы частиц) имеет следующие элементы управления.

? Меню предоставляет доступ к командам редактирования, выделения, настройкам отображения и анализа системы частиц.

? Окно событий отображает диаграмму событий с узлами и функциями, изменяя которую можно редактировать систему частиц. Узлы содержат отдельные события, которые можно связать друг с другом для управления потоком частиц.

? Панель параметров содержит свитки параметров любых выделенных объектов.

? Список операторов содержит все возможные события, которые могут применяться с системой частиц. Содержимое этого списка можно разделить на три категории:

операторы – основные элементы системы частиц, позволяющие организовывать события (Events), которые описывают поведение частиц в определенный период времени. В окне Particle View (Окно системы частиц) они представлены квадратными значками с пиктограммами на синем фоне. В эту же категорию попадают два зеленых круглых значка, соответствующие времени жизни частиц;

Рис. 6.18. Окно Particle View (Окно системы частиц)

тестировщики – функции, тестирующие систему частиц на соответствие какому-либо заданному условию и позволяющие при выполнении этого условия направить ход выполнения операторов к другому событию. В окне диалога эти элементы представлены ромбовидными значками с пиктограммами на желтом фоне;

потоки частиц – категория, содержащая два оператора, предназначенных для создания начального события системы частиц. Этими операторами являются Empty Flow (Пустой поток) и Standard Flow (Типовой поток), имеющие значки в виде двух связанных между собой белых прямоугольников.

? Панель описания – содержит краткую информацию о событии, выделенном в окне списка операторов.

? Инструменты отображения – предназначены для навигации в окне Particle View (Окно системы частиц).

6.3. Практическое задание. Повращаем шестеренками

Это упражнение посвящено созданию анимации зависимостей, когда параметры одного объекта управляют анимацией другого. Простым примером такой анимации может быть часовой механизм, в котором пружина приводит в действие механизм, состоящий из множества шестеренок.

Сначала создадим простую модель механизма, состоящую из трех шестеренок разного диаметра.

Для этого воспользуемся сплайновым объектом Star (Звезда). Чтобы его построить, выполните команду Create ? Shapes ? Star (Создание ? Формы ? Звезда), перейдите в окно проекции Top (Cверху), щелкните в середине окна и переместите указатель в сторону, после чего щелкните еще раз в окне, чтобы завершить процесс построения формы. Подредактируем модель, чтобы она стала больше похожа на шестеренку. Это можно сделать с помощью вкладки Modify (Изменение) командной панели. В свитке Parameters (Параметры) измените значения параметров будущей шестеренки так, как показано на рис. 6.19.

Рис. 6.19. Параметры первой шестеренки

Чтобы построить вторую и третью шестеренки, повторите вышеописанные действия либо сделайте копию готовой шестеренки и откорректируйте ее параметры. Для этого нажмите кнопку Select and Move (Выделить и переместить) панели инструментов, удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните кнопкой мыши на первой шестеренке и сместите ее немного вправо. В результате появится окно Clone Options (Параметры клонирования), где в качестве способа копирования нужно выбрать Copy (Копия). Теперь нужно изменить значения параметров для второй (рис. 6.20) и третьей (рис. 6.21) шестеренок.

Рис. 6.20. Параметры второй шестеренки

Рис. 6.21. Параметры третьей шестеренки

При желании можно немного изменить внутреннюю часть будущих шестеренок, добавив дополнительные сплайны и присоединив их к основному. Это не обязательно, но поможет более наглядно представить процесс вращения. Вы можете использовать любую из понравившихся вам форм. Я добавил несколько окружностей и многоугольник (рис. 6.22).

Рис. 6.22. Примерный вид сплайнов в окне проекции Top (Cверху)

Для большей наглядности применим к сплайнам модификатор Extrude (Выдавливание). Для этого выделите сплайны первой шестеренки и выполните команду Modifiers ? Mesh Editing ? Extrude (Модификаторы ? Редактирование поверхности ? Выдавливание). В свитке Parameters (Параметры) на командной панели задайте значение параметра Amount (Величина), определяющего величину выдавливания, равным 4. В результате шестеренка приобретет некоторую толщину. Повторите то же самое с двумя оставшимися (рис. 6.23).

Рис. 6.23. Шестеренки после применения модификатора Extrude (Выдавливание)

На этом процесс моделирования окончен, и можно переходить к анимации.

...

ПРИМЕЧАНИЕ

Вы можете загрузить готовые модели шестеренок из папки ExamplesГлава 06Shesterenki прилагаемого к книге DVD. Файл сцены называется Shesterenki_start.max.

Анимация объектов осуществляется таким образом, что большая шестеренка будет выступать в роли ведущей по отношению к другим, то есть будет задавать движение двум оставшимся. В связи с этим в первую очередь нужно анимировать движение именно этой шестеренки. Для этого сделайте следующее.

1. Выделите первую шестеренку (в моем случае это Star01).

2. Выполните команду Graph Editors ? Track View – Curve Editor (Графические редакторы ? Просмотр треков – редактор кривых).

3. Найдите в левой части открывшегося окна Track View – Curve Editor (Редактор треков – редактор кривых) нужный объект.

4. В списке доступных для анимации параметров выберите контроллер поворота по оси Z (если вы строили объекты в окне проекции Top (Cверху)) (рис. 6.24).

Рис .

Вы читаете 3ds Max 2008 на 100 %
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату