однако, изменить градуировку с секунд на кадры, включив четвертую слева (последнюю) кнопку- переключатель в группе, расположенной в нижнем правом углу окна (см. рис. 17.3), эта кнопка помечена изображением кинопленки. Чтобы вернуть градуировку в секундах, достаточно включить третью слева кнопку-переключатель (с изображением часов). Первая и вторая слева кнопки, расположенные в этой же группе, позволяют соответственно увеличить или уменьшить масштаб графика.

Над кнопками, ниже графика панорамирования находится полоса прокрутки. С ее помощью можно одновременно прокручивать оба графика по горизонтали. Серые области на графике слева и справа обозначают соответственно начало и конец звучания.

В верхнем левом углу диалогового окна Edit Envelope находится раскрывающийся список Effect. Он дублирует своего 'коллегу' из панели Properties.

Задание характера изменения громкости на каком-либо графике выполняется с помощью огибающей. Это тонкая черная линия, хорошо заметная на каждом графике. С ее помощью задаются 'взлеты' или 'падения' громкости в соответствующем канале нашего звука.

Чтобы переместить какую-либо точку огибающей на графике, нужно щелкнуть на ней мышью. В месте щелчка появится довольно крупный белый квадрат — маркер огибающей. Достаточно просто перетащить его на нужное место графика, и огибающая тотчас изменит свою форму.

С помощью огибающей мы можем заставить звук воспроизводиться с постоянно повышающейся или понижающейся громкостью. Также мы можем задавать изменение позиционирования звука — для этого достаточно заставить громкость звука понижаться в одном канале и повышаться — в другом. В общем, здесь все достаточно просто и наглядно.

Теперь еще раз посмотрим на временную шкалу. В крайних левой и правой ее точках хорошо заметны небольшие серые маркеры начала и конца звука. С помощью этих маркеров мы можем задать точки, где будет соответственно начато и закончено его воспроизведение. И эти точки совсем не обязаны совпадать с изначальными началом и концом импортированного звукового файла.

Пользуясь маркерами начала и конца звука, мы можем воспроизвести наш звук не с начала, а, скажем, с середины, и не до конца, а с обрывом, не производя в нем никаких изменений и не пользуясь внешними программами. В частности, с помощью этих маркеров мы сможем убрать ненужную тишину в начале и конце звучания.

В нижнем левом углу диалогового окна Edit Envelope находятся две кнопки, позволяющие воспроизвести полученный в результате правки звук. Правая кнопка (с направленной вправо треугольной стрелкой) запускает воспроизведение звука, а левая (с черным квадратом) — останавливает его.

Конечно же, после окончания работы нужно нажать кнопку ОК. Если же мы не собираемся сохранять заданные нами параметры, нажмем кнопку Cancel.

Работа с образцами-звуками

Мы можем переименовывать и удалять образцы-звуки так же, как и любые другие образцы. Также мы можем преобразовать любой образец-звук в разделяемый для совместного использования. Как это делается, описывалось в главе 8.

Также мы можем задать параметры любого образца-звука в диалоговом окне Sound Properties (рис. 17.4). Для этого достаточно выделить нужный образец-звук в списке панели Library и выбрать пункт Properties в контекстном или дополнительном меню этой панели.

Мы можем изменить имя образца-звука, введя его в поле ввода, расположенное в верхней части данного диалогового окна. (Изначально, как мы помним, оно совпадает с именем импортированного звукового файла.)

С помощью кнопки Import можно импортировать на место существующего звука другой. При нажатии этой кнопки на экране появится стандартное диалоговое окно открытия файла Windows. Выберем в нем нужный файл и нажмем кнопку открытия.

Нажав кнопку Test, мы можем прослушать импортированный звук. Заметим, что он будет воспроизведен в своем изначальном виде. Чтобы остановить воспроизведение, нужно нажать кнопку Stop.

В средней части диалогового окна Sound Properties, ниже поля ввода имени образца, приведены полное имя файла, из которого был импортирован этот звук, дата создания этого файла и параметры импортированного звука: частота дискретизации, количество каналов (моно или стерео), разрядность, продолжительность в секундах и размер его данных.

Чтобы обновить импортированный звук после его правки во внешней программе, нужно выделить в списке панели Library нужный образец-звук и в контекстном или дополнительном меню этой панели выбрать пункт Update. На экране появится диалоговое окно Update Library Items (см. рис. 8.20). Установим флажок против соответствующего файла в списке образцов этого окна и нажмем кнопку Update. После обновления образцов закроем окно Update Library Items, нажав кнопку Close.

Кстати, то же самое можно выполнить, нажав кнопку Update диалогового окна Sound Properties (см. рис. 17.4). В этом случае окно Update Library Items на экране не появится, и Flash выполнит обновление образца-звука немедленно.

Что дальше?

На этом рассказ об импорте и использовании звука в фильмах закончен. Собственно, на этом можно заканчивать и с анимацией. Третья часть книги о Flash 8 подошла к концу.

Четвертая же ее часть будет полностью посвящена программированию. Мы узнаем о том, что такое сценарии, поговорим о привязке их к кадрам фильма, клипам и кнопкам, а также пройдем краткий курс языка программирования ActionScript. И конечно, мы будем сами писать сценарии, управляющие различными элементами нашего фильма.

Конечно, углубляться в мир Flash-программирования мы не будем — эта книга посвящена исключительно графике и анимации Flash. Но знать самые начала программирования нам не помешает.

Часть IV

Интерактивность

Глава 18

Основы программирования во Flash

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

1

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату