применен Flash к воспроизводимому звуку (звуковой эффект). Этот список доступен только тогда, когда в списке Sound выбран какой-либо образец-звук, и содержит восемь пунктов, о которых мы сейчас поговорим.

Если выбран пункт None, никаких звуковых эффектов применено не будет, и звук воспроизведется 'как есть'.

При выборе пунктов Left channel или Right channel звук будет воспроизведен соответственно только в левом или только в правом канале. Это значит, что звучать он будет только в левой или правой колонке компьютера.

Если выбран пункт Fade left to right, то звук при воспроизведении будет плавно 'перетекать' из левого канала в правый. Пункт Fade right to left вызывает обратное 'перетекание' — из правого канала в левый. Это может быть забавным, если фрагмент изображения перемещается по рабочему листу слева направо или справа налево — звук будет 'перемещаться' за ним следом.

Если выбран пункт Fade in, громкость звука будет плавно увеличиваться во время воспроизведения. Это может быть полезно, например, в заставке фильма. Пункт Fade out выполняет обратное действие — плавное уменьшение громкости звука, что может пригодиться при завершении фильма.

Выбор последнего пункта — Custom — позволит нам самим задать, как будет изменяться громкость и местоположение источника звука в пространстве (панорамирование) во время его воспроизведения. Как это сделать, мы выясним чуть позже.

С помощью раскрывающегося списка Sync задается метод синхронизации звука и изображения, т. е. когда звук начнет и закончит воспроизводиться. В этом списке содержатся четыре пункта, которые перечислены ниже.

Если выбран пункт Event, звук начнет воспроизводиться, как только Flash выведет на экран содержимое первого кадра дорожки, содержащей этот звук. Звук будет воспроизведен до конца, вне зависимости от того, кончилась ли содержащая его дорожка кадров или нет. Такие звуки в терминологии Flash называются сигналами (event).

Часто бывает так, что в одно и то же время воспроизводятся несколько сигналов. В этом случае Flash выполнит их смешивание, или, как говорят, профессиональные звукорежиссеры, микширование. Сигналы будут воспроизведены одновременно и, опять же, до конца.

Внимание!

Воспроизведение сигнала начнется только тогда, когда будет полностью загружен массив его данных. Поэтому, если вы собираетесь выкладывать свои фильмы в Интернет, не делайте сигналы слишком длинными, иначе пользователю, решившему просмотреть ваш фильм, придется очень долго ждать.

Если выбран пункт Start, то звук будет воспроизведен так же, как и при выбранном пункте Event, за одним исключением: если другой такой же звук уже воспроизводится в другой дорожке кадров, то первый воспроизводиться не будет. Фактически это такой же сигнал, но воспроизводимый в данный момент времени только один раз.

Выбор пункта Stop останавливает в данном кадре воспроизведение любого звука. Его можно использовать, чтобы заставить какой-нибудь сигнал 'замолчать'. Для этого достаточно создать новый пустой ключевой кадр сразу же за последовательностью, где воспроизводится этот сигнал, выделить его, выбрать в списке Sound нужный звук, а списке Sync — пункт Stop.

Сигналы очень часто используются для звукового оформления каких-либо событий. Таким событием может быть переход к какому-то кадру анимации, нажатие кнопки (о кнопках см. главу 18) и пр.

Если выбран пункт Stream, звук будет воспроизводиться синхронно с анимацией. Когда анимация закончится (все дорожки кадров будут воспроизведены до конца), закончится воспроизведение и этого звука. В терминологии Flash такой звук называется потоковым (stream).

Воспроизведение потокового звука начинается сразу же, как только проигрыватель Flash загрузит достаточное для этого количество звуковых данных. Остальная их часть будет загружена уже в процессе воспроизведения. Таким образом, зрителю не придется ждать, когда массив данных потокового звука будет полностью загружен, в отличие от сигнала, который перед началом воспроизведения обязательно должен загрузиться полностью.

Укажем еще на одно отличие потоковых звуков от сигналов. Оно заключается в том, что потоковые звуки микшируются при экспорте готового фильма в формат Shockwave/Flash. Flash 'знает', когда именно будет воспроизведен тот или иной потоковый звук, поэтому сможет смикшировать потоковые звуки уже при экспорте, объединив их в новый массив звуковых данных. Проигрывателю Flash останется только воспроизвести готовый, смикшированный звук.

В отличие от потоковых звуков, сигналы могут быть воспроизведены в любой момент времени. В самом деле, кто знает, когда посетитель нажмет кнопку, к которой привязан сигнал, и нажмет ли вообще. Поэтому сигналы включаются в результирующий файл Shockwave/Flash в виде отдельных массивов данных и микшируются самим проигрывателем Flash при просмотре готового фильма.

В виде потоковых звуков в фильмы Flash включают фоновую музыку, голоса персонажей и пр. Обычно размеры таких звуков довольно велики, поэтому не стоит оформлять их в виде сигналов — фильм будет загружаться слишком долго, и посетитель потеряет терпение, ожидая, когда начнется 'кино'.

С помощью раскрывающегося списка, расположенного правее списка Sync, можно задать, какое число раз будет воспроизведен данный звук. Пункт Loop этого списка заставляет звук воспроизводиться снова и снова, пока не кончится дорожка звука (зацикливает звук). При выборе же пункта Repeat правее этого списка появится поле ввода, в которое мы сможем ввести нужное количество повторений этого звука.

Очень хорошая идея — для создания длинного звука взять короткий фрагмент и заставить его воспроизводиться нужное число раз. Таким образом можно сильно уменьшить размер результирующего файла Shockwave/Flash.

И последнее. Не стоит зацикливать потоковые звуки. Иначе Flash автоматически добавит к дорожке столько кадров, сколько длится каждое повторение этого звука. Результат — сильное увеличение размеров файла Shockwave/Flash, что вряд ли пойдет на пользу фильму.

Параметры звука

Flash содержит средства для задания характера изменения громкости и панорамирования звука в процессе его воспроизведения. Мы, собственно, уже познакомились с простейшими из них — это раскрывающийся список Effect панели Properties (см. рис. 17.2). Настала пора рассмотреть более сложные и мощные средства.

Давайте выберем в списке Effect пункт Custom или нажмем кнопку Edit, расположенную правее этого списка Effect. На экране появится диалоговое окно Edit Envelope (рис. 17.3).

Правка звука выполняется с помощью двух больших графиков, расположенных соответственно в верхней и нижней частях этого диалогового окна. Верхний график позволяет задать характер изменения громкости в левом канале звука, а нижний — в правом канале. Кроме того, в левом и правом нижнем углах этого диалогового окна находятся наборы небольших кнопок, которые весьма помогут нам в работе.

Между этими графиками находится временная шкала, проградуированная в секундах. Можно,

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

1

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату
×