Данные ActionScript. Типы данных
Любая программа при своей работе оперирует некими данными. Такими данными могут быть координаты клипа на рабочем листе, номер кадра, имя и пароль пользователя, цена какого-нибудь товара в интернет-магазине, величина атмосферного давления и пр. Конечно, не составляют исключения и сценарии ActionScript; мы сами использовали номер кадра, когда писали наши первые сценарии
ActionScript может манипулировать данными, относящимися к разным видам, или, как, говорят программисты,
'Flash 8'
'1234567'
'Строковые данные — это последовательности символов.'
Строки могут иметь любую длину (определяемую количеством составляющих их символов), ограниченную лишь объемом свободной памяти компьютера. Разумеется, теоретически существует предел в 2 Гбайт, но вряд ли в нашей практике встретятся столь длинные строки.
Здесь нужно сказать немного о символах, из которых состоят строки. Каждый символ в памяти компьютера представлен особым
Набор всех доступных символов вместе с соответствующими им кодами называется
Кроме букв, цифр и знаков препинания, строки могут содержать
Примеры чисел:
13756
454.7873
0.5635
Для записи дробных чисел может быть использована экспоненциальная форма вида
ActionScript также поддерживает два специальных типа. Эти типы обозначают отсутствие любых данных. Тип
Остальные типы данных, поддерживаемые ActionScript и не описанные здесь, мы рассмотрим позже.
Константы
Константы, как мы уже выяснили, — данные, значение которых никогда не меняется. Константами являются, в частности, все числа, строки, логические и специальные значения, записанные в соответствии с правилами конкретного типа данных:
26756
'Строка'
true
null
ActionScript также предоставляет несколько специальных констант, заданных ключевыми словами. Среди них, например, есть константа infinity, представляющая значение ?, возникающее при делении на ноль. А константа — infinity представляет значение — ?.
Переменные
Для того чтобы успешно обрабатывать данные, сценарию нужно где-то их хранить. Под хранение данных выделяются специальные участки памяти, называемые переменными. Сценарий может обращаться к этим участкам памяти по имени, помещать в них данные любого типа и читать их.
В начале этой главы мы кое-что узнали о переменных. Сейчас настало время поговорить о них подробнее.
Как мы уже знаем, каждая переменная должна иметь имя, которое однозначно ее идентифицирует. Другими словами, не должно быть двух переменных с одним и тем же именем (об исключениях из этого правила поговорим попозже). Также не допускается совпадение имени переменной с ключевым словом языка ActionScript.