Данные ActionScript. Типы данных

Любая программа при своей работе оперирует некими данными. Такими данными могут быть координаты клипа на рабочем листе, номер кадра, имя и пароль пользователя, цена какого-нибудь товара в интернет-магазине, величина атмосферного давления и пр. Конечно, не составляют исключения и сценарии ActionScript; мы сами использовали номер кадра, когда писали наши первые сценарии (см. главу 18).

ActionScript может манипулировать данными, относящимися к разным видам, или, как, говорят программисты, типам данных. Тип данных описывает их возможные значения и набор применимых к ним операций. Давайте перечислим все типы данных, с которыми мы можем столкнуться.

Строковые данные (или строки) — это последовательности букв, цифр, пробелов, знаков препинания и прочих символов, заключенные в одинарные или двойные кавычки. Например, это могут быть такие строки:

'Flash 8'

'1234567'

'Строковые данные — это последовательности символов.'

Строки могут иметь любую длину (определяемую количеством составляющих их символов), ограниченную лишь объемом свободной памяти компьютера. Разумеется, теоретически существует предел в 2 Гбайт, но вряд ли в нашей практике встретятся столь длинные строки.

Здесь нужно сказать немного о символах, из которых состоят строки. Каждый символ в памяти компьютера представлен особым кодом, однозначно его определяющим. Поэтому все строки фактически представляют собой совокупный набор кодов составляющих их символов.

Набор всех доступных символов вместе с соответствующими им кодами называется кодировкой. Flash 8 для хранения строк использует кодировку Unicode, в которой каждый символ представлен двумя байтами (можно кодировать до 65 535 символов). Кодировка Unicode содержит практически все символы практически всех языков мира; это позволяет использовать в документах Flash тексты на любых языках мира.

Кроме букв, цифр и знаков препинания, строки могут содержать специальные символы, служащие для особых целей. Все специальные символы, поддерживаемые Flash, приведены в табл. 19.1.

Числовые данные (или число) — это обычные числа, над которыми можно производить все арифметические действия, извлекать из них квадратный корень и вычислять тригонометрические функции. Числа могут быть как целыми, так и дробными; в последнем случае целая и дробная части разделяются точкой (не запятой!).

Примеры чисел:

13756

454.7873

0.5635

Для записи дробных чисел может быть использована экспоненциальная форма вида <мантисса>Е<порядок>. Вот примеры заданных таким образом чисел (в скобках дано традиционное математическое представление):

IE-5 (10-5)

8.546Е23 (8,546?1023)

Логическая величина может принимать только два значения: true и false — 'истина' и 'ложь', — обозначаемые соответственно ключевыми словами true и false. Логические величины часто используются в операциях сравнения (о них будет рассказано далее в этой главе).

ActionScript также поддерживает два специальных типа. Эти типы обозначают отсутствие любых данных. Тип null обозначает отсутствие каких-либо данных и обозначается ключевым словом null. А тип undefined указывает на то, что переменной не было присвоено никакое значение, и обозначается ключевым словом undefined.

Внимание!

Undefined — это не то же самое, что null!

Остальные типы данных, поддерживаемые ActionScript и не описанные здесь, мы рассмотрим позже.

Константы

Константы, как мы уже выяснили, — данные, значение которых никогда не меняется. Константами являются, в частности, все числа, строки, логические и специальные значения, записанные в соответствии с правилами конкретного типа данных:

26756

'Строка'

true

null

ActionScript также предоставляет несколько специальных констант, заданных ключевыми словами. Среди них, например, есть константа infinity, представляющая значение ?, возникающее при делении на ноль. А константа — infinity представляет значение — ?.

Переменные

Для того чтобы успешно обрабатывать данные, сценарию нужно где-то их хранить. Под хранение данных выделяются специальные участки памяти, называемые переменными. Сценарий может обращаться к этим участкам памяти по имени, помещать в них данные любого типа и читать их.

В начале этой главы мы кое-что узнали о переменных. Сейчас настало время поговорить о них подробнее.

Именование переменных

Как мы уже знаем, каждая переменная должна иметь имя, которое однозначно ее идентифицирует. Другими словами, не должно быть двух переменных с одним и тем же именем (об исключениях из этого правила поговорим попозже). Также не допускается совпадение имени переменной с ключевым словом языка ActionScript.

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

1

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату
×