Если же нам нужно остановить воспроизведение вложенной анимации клипа
car.wheel.stop();
Здесь мы написали последовательно имена клипов
Подведем итог. Чтобы получить доступ к методу или свойству какого-либо клипа, нужно перечислить имена всех клипов, в которые он вложен, через точку (создав таким образом путь), а уже потом указать нужный метод или свойство. Причем имена клипов указываются в порядке увеличения уровня вложенности в текущий клип (тот, который содержит сценарий). Если же нужно получить доступ к методу или свойству текущего клипа (к которому привязан данных сценарий), достаточно указать только этот метод или свойство.
Если нам нужно обратиться к методу или свойству анимации основного фильма из вложенного в нее клипа, мы воспользуемся модификатором
_root.stop();
который остановит воспроизведение внешней анимации.
Чтобы получить доступ к внешнему объекту из внутреннего, используется модификатор
_parent.stop();
остановит воспроизведение анимации клипа саг, в который вложен клип
А теперь необходимо заметить следующее. Пути доступа к клипам могут быть записаны двумя различными способами. И при написании сценариев мы уже использовали оба этих способа.
Во-первых, доступ к клипу можно получить по его абсолютному пути.
_root.car.wheel.gotoAndPiay(1);
Этот сценарий будет работать в любом вложенном клипе и в самой внешней анимации, поскольку путь доступа к нужному клипу всегда один и тот же.
Абсолютный путь очень хорош в тех случаях, когда мы хотим обратиться из одного вложенного клипа к другому, находящемуся очень 'далеко' от первого. В такой ситуации применение абсолютного пути позволит сделать выражение более компактным.
Во-вторых, мы можем задать относительный путь.
_parent.gotoAndPiay(1);
Относительные пути применяются, если нужно обратиться к другому клипу, находящемуся не очень 'далеко'. В противном случае он может стать очень длинным.
Для примера напишем два выражения с разными видами путей и сравним их:
_parent.gotoAndPiay(1);
_root.car.gotoAndPiay (1);
Очевидно, что выражение, использующее относительный путь, компактнее того, которое использует абсолютный. А вот еще два разных выражения, находящихся в клипе
_parent._parent.stop();
_root.stop();
Видно, что второе выражение, использующее абсолютный путь, компактнее. Пути доступа к клипам могут быть весьма длинными, например:
_root.car.engine.electricPart.ignitor.spark();
Чтобы сократить их, можно использовать уже знакомое нам выражение с ключевым словом
with (_root.car.engine.electricPart) {
headlightLeft.on();
headlightRight.on();
ignitor.spark();
}
Для вставки в код сценария путей доступа к клипам панель Actions предоставляет специальные средства, а именно, кнопку, расположенную над областью редактирования кода:
При нажатии этой кнопки на экране появится диалоговое окно Insert Target Path (рис. 19.1).
Большую часть этого окна занимает иерархический список клипов, вложенных в основной фильм. (Сам основной фильм там также присутствует.) Переключатели Absolute и Relative, расположенные под списком, позволяют выбрать способ записи пути, соответствующий их названиям. А в поле ввода, расположенном над списком, мы можем ввести путь доступа к клипу вручную. И, разумеется, после задания нужного пути следует нажать кнопку ОК.
Управление воспроизведением анимации
Обычно каждый клип начинает воспроизводиться сразу же после загрузки и воспроизводится до последнего кадра его анимации. Однако, используя сценарии, мы можем управлять этими процессами, в