(Alawar)
Alawar Entertainment – ведущий международный издатель и дистрибьютор игр для массовой аудитории. Компания основана в 1999 году. Среди наиболее успешных продуктов – игры Magic Ball, Treasures of Montesuma, Strike Ball, серии игр «Веселая ферма» и «Натали Брукс». Штат компании – более 300 человек. Игры Alawar есть на всех игровых платформах – iPhone, iPad, PlayStation 3, Nintendo DS, Windows и Mac OS X.

Родился 15 мая 1977 года в Новосибирске.
В 2000 году окончил факультет информационных технологий Новосибирского государственного университета. Работал программистом в Институте вычислительной математики и математической геофизики Сибирского отделения Российской академии наук, где занимался моделированием цунами. В 1997 году вместе с Сергеем Заниным основал компанию Ab Initio Design Group, которая спустя два года получила название Alawar. За 12 лет руководства компанией вывел ее в топ-10 мировых издателей казуальных, мобильных и социальных игр. В 2001 году стал одним из учредителей ассоциации ISDEF – форума независимых разработчиков программного обеспечения. С 2009 года инвестирует в различные IT- проекты на ранней стадии, пробуя себя в роли бизнес-ангела. Увлекается сноубордингом и фотографией. Женат, воспитывает двоих сыновей. Живет и работает в Новосибирске.
Здорово, что не все российские веб-бизнесы стремятся переехать в Москву. В этом почти повсеместном тренде есть свои исключения. Одно из них – компания Alawar и Александр Лысковский. Компания Александра конкурирует с ведущими мировыми разработчиками игр, во многом превосходя своих коллег и конкурентов. При этом базируется в Новосибирске и не планирует из него уезжать.
Казуальные игры, бывшие несколько лет назад очень быстро растущим сегментом, сегодня уступают играм для мобильных устройств, играм в социальных сетях. Что ждет их дальше? Полное вымирание?
– Мы считаем, что раньше казуальные игры были только на персональных компьютерах, сейчас они присутствуют и на мобильных, и в социальных сетях. Количество платформ увеличилось.
– Да, это игры для непрофильной аудитории. Они теперь есть на всех платформах.
– Да. Все подростки, которые в начале 90-х получили доступ к персональному компьютеру, хотели играть. Многие из них потом и стали программировать, создавать игры. Это мое хобби, которое стало работой.
– Это было еще в школе. Это был лабиринт, где нужно было ходить по подземелью. Игра была сделана на Фортране под БЭСМ 4. Это такой советский суперкомпьютер. Он занимал целую комнату. К нему было несколько удаленных терминалов.
– Alawar – это не очень российская компания. Бoльшая часть бизнеса, продаж и офисов находится не в России, поэтому нет смысла переезжать в Москву. Был бы смысл переезжать в Европу или Сиэтл.
– У нас есть люди в одиннадцати странах. У нас большой отдел в Барнауле, Киеве, Днепропетровске, Днепродзержинске, Минске. В Америке, Польше и Турции в основном продажа, почти вся разработка в Восточной Европе, России, Белоруссии, Украине. Главный офис находится в Новосибирске. Это одна из причин, почему мне не хочется переезжать. Здесь работает слаженная команда в 150 человек. Они хорошо работают, и нет причины их увольнять, нанимать новых людей в Москве или заставлять всех покидать своих родных и близких и ехать в Москву.
– Мы их делали для себя, друзья в них играли. Когда мы пытались из этого сделать коммерческий проект, выяснилось, что нужно делать игры другого качества, что программисты – это не главное, что нужны художники, музыканты, налаженные каналы продаж.
Мы все это изучали, исследовали, и когда мы разобрались в этом рынке, начался кризис 1998 года, и все проекты, которые к этому моменту были созданы, оказались никому не нужными, резко изменилась ситуация на рынке продаж. Тогда уже были компьютеры, люди, которые умели что-то на них делать. Так появилась продажа игр через интернет на Западе. Тогда это называлось shareware.
В 1998 году из-за кризиса появилась компания, которая создавала дешевые игры в Новосибирске и продавала их через интернет в США.
– Мы делали потрясающие клоны Pacman. Нам казалось, что так можно делать. Как только на нас вышли правообладатели, мы прекратили продажи, но на эти деньги мы сумели создать команды, движки. Потом мы создавали оригинальные игры, а не клоны.
– Да. Мне очень сложно было заставить себя перестать программировать, перестать разбираться в движках, технологиях, платформах. Сейчас программисты – это далеко не главные сотрудники компании. Это бизнес.
– Все важно. Очень важно знание рынка и попадание в аудиторию. Нельзя делать игру, которая никому не нужна. Важно понимать, кто покупает игру, какие игры люди покупают, где они их покупают, как доставить игры потребителям. Исходя из этого нужно планировать свою деятельность.
– Я не могу сказать, что это девочка Маша и мальчик Ваня, для которых мы делаем продукты, но мы хорошо знаем, для каких стран, для каких рынков мы создаем продукты, какие каналы дистрибуции мы будем использовать и как нужно преподносить игры.
В казуальных играх важен этап вхождения в игру. Человек скачал игру бесплатно, ему нужно быстро разобраться, как в нее играть. Учитывая то, что он не является профессиональным игроком, он мог не видеть такие игры раньше. Очень важен начальный период, и мы представляем себе обычного пользователя обычного компьютера. Это офисный планктон, домохозяйки и так далее.
– Если брать статистику PC-игр, то 60–65 процентов – это женщины. Картина с аудиторией в разных странах всегда отличается. В мобильные игры играют немного другие люди, те, кто играет на Mac, тоже отличаются от тех, кто играет на PC. Если мы говорим про игры для PC, то там другая аудитория. Усредняя, мы получаем абстрактную женщину.
– Такого термина нет, мы его сами придумали и периодически жалеем, что не называем эти игры алавариками, по аналогии с Xerox и Pampers. Есть слово casual, которое на Западе часто используется для обозначения неспециализированных, непрофессиональных игроков.
Есть люди, которые считают себя игроками, и если остановить их на улице и спросить «Кто ты?», они