времени сортировать, организовывать, для тех, кто хочет запомнить что-то и чтобы это потом само как-то организовалось и нашлось. Как только мы начинаем загружать интерфейс сложными структурами, люди начинают сходить с ума.
Я считаю, что организация сложной структуры хранения папок неправильна, но это мое личное мнение, и я могу ошибаться. Более того, я могу свое мнение изменить, если меня переубедят. Например, чем больше у меня заметок, тем больше я упрощаю структуру Evernote. Моя задача – запоминать как можно быстрее. Если я буду все это организовывать, то это уменьшит скорость запоминания. Мы будем фокусироваться на том, чтобы вам было легко найти информацию. Наша задача – сделать так, чтобы вы ее нашли. У вас нет задачи создавать сложную структуру из папок.
– Здесь две разные проблемы. Первая – может ли корпорация купить всем своим сотрудникам платную версию Evernote? Мы думаем над этой темой. Есть организационные проблемы, которые, я надеюсь, мы решим. Это проблемы логистики и организации. В этом случае есть свои заморочки с тем, как это сделать аккуратно и надежно.
Вторая часть этого вопроса более сложная. Это вопрос того, могут ли сотрудники корпорации совместно работать над одним проектом. Этот вопрос тщательно дискутируется в нашей компании. Есть свои плюсы и минусы. Главный минус, на мой взгляд, – сильное усложнение интерфейса. Мы думаем на эту тему, ясного и четкого решения у нас пока нет. Мое личное мнение: бесплатно ничего не бывает. Усложнение функциональности всегда приходит с усложнением интерфейса, а для нас сейчас очень важно сделать легкий, простой и понятный интерфейс, чтобы человек быстро запомнил и быстро нашел. Это самое главное.
(Спустя год в Evernote появились групповые аккаунты для консолидации платежей и совместная работа. –
– Можно будет очень легко, практически мгновенно запоминать любую нужную информацию, где бы ты ни находился. Например, ты ведешь машину, и в это время по радио играет твоя любимая музыка, ты хочешь запомнить либо кусочек мелодии, либо то, что сказал диктор, и ты это сможешь сделать.
Я хотел бы, чтобы Evernote был встроен в каждый автомобиль, чтобы я, будучи в машине, мог нажать кнопочку «Evernote» на руле, и нужная мне информация запоминалась. Я хочу, чтобы Evernote стал частью моего автомобиля и был в него хорошо интегрирован. Я еду по красивым местам, я хочу снять видео, не отрывая глаз от дороги, я хочу запомнить, где я был.
Я хочу, чтобы запоминание информации не привлекало к себе внимания. Например, я нахожусь на конференции и хочу запомнить лицо и слова собеседника. Я должен сказать «запомнить», и все это запомнится, даже если событие уже прошло. Я хочу, чтобы Evernote стал частью жизни. Запоминание информации должно быть органичным. Главное, чтобы, когда количество заметок будет исчисляться десятками и сотнями миллионов, легко было находить информацию.
– Да.
– Да, это главная задача Evernote. Он станет неотъемлемой частью вашей жизни. Это расширение и улучшение вашей памяти. Это то, чего хотят все.
– К вашим услугам.
Степан для меня был и остается примером очень спокойного, взвешенного и мудрого подхода к предпринимательству. Предпринимателю, управленцу крайне важно уметь действовать последовательно – так, чтобы присущая ему энергия не вносила хаос в работы по развитию проекта. Также важно понимать как свои сильные, так и слабые стороны. Отдавать себе в этом отчет и вести дела сообразно сделанным выводам.
Геворк Саркисян
(Innova)
Innova Systems – российский издатель и локализатор онлайн-игр.
Дата основания компании – 1 января 2006 года. За пять лет работы Innova Systems участвовала в двенадцати крупных проектах по разработке и локализации игр. Самый известный проект – локализация игры Lineage II, в которой зарегистрировано более трех миллионов пользователей.
В компании трудится около 200 специалистов.

Родился 7 августа 1982 года в Ереване. В 2002 году окончил факультет «Мировая экономика» Российской экономической академии им. Г.В. Плеханова.
После окончания университета поступил на государственную службу в Министерство по налогам и сборам РФ, где работал с 2002 по 2006 год. После реформы системы государственного управления перешел на работу в Министерство финансов РФ. В 2006 году стал одним из основателей компании Innova, занимающейся изданием и локализацией многопользовательских онлайновых игр. В настоящее время – генеральный директор компании. За время его руководства Innova запустила на российском рынке более десяти проектов мирового уровня, среди которых такие известные бренды, как Aion, Lineage II и RF Online.
Интересы и увлечения: астрономия, история, философия, путешествия, водные виды спорта. Живет и работает в Москве.
Геворк Саркисян – молодой управленец, успевший поработать на госслужбе и сумевший развить сильный бизнес с высокой маржинальностью и особой атмосферой в команде. Что бы я выделил в нем из качеств, крайне важных для предпринимателя, так это транслируемое в общении спокойствие и уравновешенность. Не знаю, таков ли он всегда, но на меня этим собранным и ровным спокойствием, не имеющим никакого отношения к равнодушию, он произвел впечатление.
– Дело в том, что любой бизнес должен создавать интерес. Мы были одними из первых, кто представил пользователям лицензионный контент. Тогда весь российский рынок являл собой разрозненные сообщества пиратов, которые занимались единственной известной на тот момент игрой – Lineage II.
Очевидно, что любой пиратский рынок нужно сделать максимально прозрачным и превращать его в легальный. Этой идеей мы загорелись и воплотили в жизнь, но с того момента многое претерпело изменения. Сегодня мы понимаем, что то, чему мы научились, и то, что мы имеем сегодня, вполне может конкурировать с продукцией европейских и даже азиатских издателей.
– Да, но процесс локализации – очень тонкий и сложный бизнес. Поначалу может показаться, что все просто, можно легко перевести игру, запустить ее и зарабатывать деньги. Многие компании ринулись на этот рынок, пытаются взять какие-то продукты и что-то реализовать. Принцип нашей компании, который никогда не менялся: мы делаем все для того, чтобы предоставлять пользователю максимально качественный продукт. Мы никогда не гнались за количеством. Это привело к тому, что мы не только в Рунете, но и во всей индустрии сделали одними из первых единый лицевой счет для всех игр, единую систему запуска игры, сделали пользовательский сценарий наиболее простым, один пароль-логин на все игры.