имеющихся штриховок до достижения наиболее привлекательного для нас результата. На этом со штриховкой овала лица можно остановиться, хотя процесс комбинирования штриховок довольно увлекателен и может занять много времени.






Следующий шаг – штриховка глаз. Глаза, как известно, зеркало души, поэтому подойдем к этому процессу с особой тщательностью. Из палитры инструментов опять выберем Free mask form и обведем, например, правый глаз Джека. При использовании этого инструмента необходимо убедиться, что отсутствуют выделенные объекты, иначе нарисованная маска будет добавлена в него. Это часто бывает полезно, но нам необходим новый объект, поэтому выделенных объектов быть не должно.
В качестве штриховки выберем шаблон Concentric. После рендеринга штриховки позиционируем созданный объект так, чтобы центр окружностей штриховки совпадал центром зрачка исходного изображения. Добавим штриховку Radial – это расходящиеся лучи. Поменяем параметры штриховок, добавим пунктир или изменим значение прерывистости линий. Установим Transparency (прозрачность) для нижележащего слоя в непрозрачное состояние. Нажмем на пробел – пересчитываются все штриховки в выделенном и нижележащем объектах. Отметим, что после пересчета на месте глаза в нижележащей штриховке образовалось пустое место, которое и заполнил созданный нами глаз.
Для создания второго глаза воспользуемся возможностями операций с буфером обмена, т. е. выделим имеющийся объект и скопируем его. После позиционирования зададим параметр непрозрачности для нижележащего слоя и пересчитаем штриховку.
Зубы Джека создадим аналогичным способом, только в качестве штриховки возьмем шаблон Linear с углом наклона 90°. Можно добавить смягчающую штриховку с V.disp[%]: 50. Чтобы получить более детализированное изображение, можно выбирать области с помощью инструмента Free mask form или Mask area selector и менять штриховки. Но мы остановимся на полученном результате. Теперь осталось сделать волосы и одежду Джека.
Волосы, как ни странно, – самый сложный объект при создании векторной гравюры. Будем делать прическу Джека локонами. Локоном будет один объект с заданной штриховкой. Штриховку возьмем линейную, зададим параметр подъема барельефа Rise: 5, сглаживание Smoothness: 5, пропадание толщины на кончиках штрихов Pointe of loss: 5, этот параметр создаст принудительное плавное истончение каждого волоска. Далее будем копировать и располагать локоны поверх исходного изображения, стараясь достигнуть реалистичности прически. В результате можно получить несколько десятков локонов, задающих штриховку прически. Отдельно торчащие вихры Джека можно отрисовать вручную, используя инструмент Pen free curve.


Это просто. Выберем опять инструмент Free mask form. Убедимся в отсутствии выделенных объектов. Для снятия выделения достаточно щелкнуть в пустую область. Обведем всю одежду. Для созданного объекта добавим линейные штриховки, например с углами наклона 30 и 60°.
Вот и все. Получилась вполне реальная векторная гравюра, очень похожая на оригинал, придающая эффект объемности изображению. На ее создание мы потратили около часа.
Теперь ее можно экспортировать в формат AI для дальнейшего использования.


Новости. С 15 по 15
Программы
Корпорация VMWare (www.vmware.com) объявила о выпуске VMware Infrastruсture 3. В этот программный комплекс входят системы VMware ESX Server 3.5 и VirtualCenter 2.5, пакет предназначается для управления виртуальными ИТ-ресурсами. Среди новых функций – возможность работы с паравиртуальными страницами в Linux и страницами с большим объемом памяти как для сервера, так и для гостевой ОС, средства TCP Segment Offload и Jumbo, перемещение дисков виртуальной машины без ее приостановки работы или выключения (VMware Storage VMotion). Модуль VMware Update Manager позволяет автоматизировать установку «заплаток» и обновлений.
Аппаратные средства
Отличная графика без переплаты
Джоэл Дархэм, мл.

Большинство пользователей не знают, что такое графическая плата, но она необходима, если вы хотите полностью раскрыть возможности Windows Vista. Преобладающая часть компьютеров в США относится к одной из двух категорий: применяемых для посещения Web-узлов, электронной почты и покупок в сети; и ПК для бизнеса, финансов, работы с электронными таблицами и таких задач, как контроль биржевых котировок. Ни одно из этих применений не требует мощной графической платы. Поэтому, когда компания ATI или NVIDIA выпускает новый набор микросхем для плат стоимостью до 600 долл., многие потребители лишь гадают, найдется ли приличная плата нового поколения для неигровых компьютеров.
К счастью, такие платы существуют. В отличие от ориентированных на энтузиастов устройств с заоблачными ценами, они выпускаются без особого шума и гораздо доступнее по цене. Кроме того, в них меньше возможностей для 3D-программ, таких, как игры, и элегантного, насыщенного графикой интерфейса Aero операционной системы Vista.
Компании AMD и NVIDIA предлагают различные варианты новых наборов микросхем как высокого, так и начального уровня. Самая мощная плата компании AMD – ATI RADEON HD 2900 XT (400 долл.), но в продаже есть менее дорогостоящие модели 2600 и 2400. В дополнение к серии высокого уровня GeForce 8800 компания NVIDIA выпускает более доступные платы 8600, 8500 и даже 8400 (хотя последняя модель, похоже, поставляется только OEM-производителям).
Цена плат невысокого уровня составляет 200 долл. и ниже (до 70 долл.), но будут ли они совместимы с