15.6. Программа на языке AL0 для игры в шахматном эндшпиле
При реализации какой-либо игровой программы на языке AL0 ее можно для удобства разбить на три модуля:
(1) интерпретатор языка AL0,
(2) таблица советов на языке AL0,
(3) библиотека предикатов, используемых в таблице советов (в том числе предикаты, задающие правила игры).
Эта структура соответствует обычной структуре системы, основанной на знаниях:
• Интерпретатор AL0 выполняет функцию машины логического вывода.
• Таблица советов вместе с библиотекой предикатов образует базу знаний.
15.6.1. Миниатюрный интерпретатор языка
Реализация на Прологе миниатюрного, не зависящего от конкретной игры интерпретатора языка AL0 показана на рис. 15.6. Эта программа осуществляет также взаимодействие с пользователем во время игры. Центральная задача этой программы — использовать знания, записанные в таблице советов, то есть интерпретировать программу на языке советов AL0 с целью построения форсированных деревьев и их 'исполнения' в процессе игры. Базовый алгоритм порождения форсированных деревьев аналогичен поиску с предпочтением в И/ИЛИ-графах гл. 13, при этом форсированное дерево соответствует решающему И/ИЛИ-дереву. Этот алгоритм также напоминает алгоритм построения решающего дерева ответа на вопрос пользователя, применявшийся в оболочке экспертной системы (гл. 14).
Программа на рис. 15.6 составлена в предположении, что она играет белыми, а ее противник — черными. Программа запускается процедурой
игра( Поз)
где Поз
— выбранная начальная позиция. Если в позиции Поз
ходит противник, то программа принимает его ход, в противном случае — 'консультируется' с таблицей советов, приложенной к программе, порождает форсированное дерево и делает свой ход в соответствии с этим деревом. Так продолжается до окончания игры, которое обнаруживает предикат конец_игры
(например, если поставлен мат).
% Миниатюрный интерпретатор языка AL0
%
% Эта программа играет, начиная с заданной позиции,
% используя знания, записанные на языке AL0
:- op( 200, xfy, :).
:- op( 220, xfy, ..).
:- op( 185, fx, если).
:- op( 190, xfx, то).
:- op( 180, xfy, или).
:- op( 160, xfy, и).
:- op( 140, fx, не).
игра( Поз) :- % Играть, начиная с Поз
игра( Поз, nil).
% Начать с пустого форсированного дерева
игра( Поз, ФорсДер) :-
отобр( Поз),
( конец_игры( Поз), % Конец игры?
write( 'Конец игры'), nl, !;
сделать_ход( Поз, ФорсДер, Поз1, ФорсДер1), !,
игра( Поз1, ФорсДер1) ).
% Игрок ходит в соответствии с форсированным деревом
сделать_ход( Поз, Ход .. ФДер1, Поз1, ФДер1) :-
чей_ход( Поз, б), % Программа играет белыми
разрход( Поз, Ход, Поз1),
показать_ход( Ход).
% Прием хода противника
сделать_ход( Поз, ФДер, Поз1, ФДер1) :-
чей_ход( Поз, ч),
write( 'Ваш ход:'),
read( Ход),
( разрход( Поз, Ход, Поз1),
поддер( ФДер, Ход, ФДер1), !;
% Вниз по форс. дереву
write( 'Неразрешенный ход'), nl,
сделать_ход( Поз, ФДер, Поз1, ФДер1) ).
% Если текущее форсированное дерево пусто, построить новое
сделать_ход( Поз, nil, Поз1, ФДер1) :-
чей_ход( Поз, б),
восст_глуб( Поз, Поз0),
% Поз0 = Поз с глубиной 0
стратегия( Поз0, ФДер), !,
% Новое форсированное дерево
сделать_ход( Поз0, ФДер, Поз1, ФДер1).
% Выбрать форсированное поддерево, соответствующее Ход'у
поддер( ФДеревья, Ход, Фдер) :-
принадлежит( Ход . . Фдер, ФДеревья), !.
поддер( _, _, nil).
стратегия( Поз, ФорсДер) :-
% Найти форс. дерево для Поз
Прав : если Условие то СписСов,
% Обращение к таблице советов
удовл( Условие, Поз, _ ), !,
% Сопоставить Поз с предварительным условием
принадлежит( ИмяСовета, СписСов),
% По очереди попробовать элем. советы
nl, write( 'Пробую'), write( ИмяСовета),
выполн_совет( ИмяСовета, Поз, ФорсДер), !.